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  • ARDUINO IN DER SCHULE - Digitales Haustier

    Bau dir ein Digitales Haustier, das schnurrt, wenn du es streichelst.

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  • Polar oder unpolar?

    Was hält die Moleküle zusammen? Dieser Bereich widmet sich der Struktur-Eigenschaftsbeziehungen, Dipol-Dipol-Wechselwirkungen, Van-der-Waalskräfte und mehr. Zudem werden Übungsaufgaben zum Selbsttest angeboten.

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  • Analoges Programmieren - Falsch verkabelt

    Die Aufwärmübung „Falsch verkabelt” dient als Bewegungs- und Konzentrationsspiel, insbesondere vor Einheiten, in denen die SuS viel mit dem Kopf arbeiten müssen.

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  • Heben und senken

    Im Kontext einer Forschungsstation in der Antarktis wird der Bau einer Hebebühne ebenso ins Auge gefasst, wie die Wärmeisolierung beim Pinguin.

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  • Bildungshacks: Tipps für Lernvideos

    Welche Vorteile haben selbst erstellte Lernvideos und wie produziert man diese ohne viel Aufwand? Wir sprachen mit Dr. Sandra Schön von der TU Graz und Lehrerin Agnes Fabich.

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  • Rechengesetze

    In diesem Kapitel werden die Konstanzgesetze anhand generischer Beispiele erklärt, d.h. anhand konkreter Zahlenbeispiele wird erläutert, warum diese Art der Argumentation für alle Fälle generalisierbar ist.

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  • ARDUINO IN DER SCHULE - Keksdosenalarm

    Wunderst du dich auch manchmal, wo die ganzen Kekse hin sind? Mit diesem Projekt kommst du dem Dieb schnell auf die Schliche. Sobald jemand die Keksdose öffnet, geht der Alarm los.

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  • Medienwelten und Medienwirklichkeit 1/3

    Die SuS verschaffen sich einen Überblick über verschiedene Medienformate im Allgemeinen und beleuchten diese hinsichtlich ihrer zeitgeschichtlichen Einordnung. Dabei kommen sie mit virtuellen und erweiterten Realitätsformaten in Berührung (VR/AR).

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  • Salze lösen sich in Wasser

    Dieser Bereich widmet sich der Zusammenführung von Wasser als polarem Lösemittel und dem Salz als Ionenverbindung. Zudem thematisiert es die Energetik des Lösevorganges.

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  • Kinderleicht – Roboterprogrammierung mit Open Roberta Lab

    Im dreistündigen, außerschulischen Workshop erlernen Kinder zwischen 9 und 12 Jahren die Grundlagen der Programmierung von Robotern mit Motoren und Sensoren

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