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  • Microsoft: AB zum Download (Medientagebuch, Spiel unsere Medienlandschaft)

    In dem Auswertebogen wird die Mediennutzung jedes Schülers dokumentiert

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  • Exit the Fake: Escape Game zum Thema Fake News für Klasse 7-9 - von brockhaus.de

    Ziel des Escape Games ist es, den Live-Gang eines Deepfake-Videos zu verhindern. Die Spielerinnen und Spieler müssen dafür einen vierstelligen Code ermitteln, den sie erhalten, indem sie verschiedene Aufgaben lösen. Darüber hinaus besteht das Ziel für die Schülerinnen und Schüler darin, Fakes von Fakten unterscheiden zu lernen. Die einzelnen Spieleinheiten geben dafür ...

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  • Unterrichtseinheit "Spot-if-AI" - von articlett.schule

    In der Unterrichtsstunde lernen die Schülerinnen und Schüler am Beispiel von ChatGPT und DALL-E, wie sie Anweisungen an generative KIs formulieren, um spezifische Ergebnisse zu erhalten (Prompt-Engineering). Zunächst versuchen sie als Klasse Eingaben zu formulieren, wodurch ein Bewusstsein über die Schwierigkeit genauer Formulierungen geschaffen wird. Im Spiel Spot-if-AI ...

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  • "Qapito! - Quellen kritisch beurteilen Jugendliche und Lernbegleiter werden zu Faktenprüfern" - Unterrichtsmodule von der Deutschen Telekom Stiftung

    Für Lehrkräfte an Schulen sowie Lernbegleiterinnen und Lernbegleiter in Jugendeinrichtungen und Bibliotheken stehen auf diesem Portal Module zur Förderung von grundlegenden und fortgeschrittenen Quellenbewertungskompetenzen bereit. Die Materialien (Vortragsfolien, Arbeitsblätter, Filme, Manuale für Lehrende) wurden von Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftlern der ...

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  • QuellenReiter:in - Das "Fake News" Quiz

    "QuellenReiter:in" ist eine Multiplayer Quiz App für Schüler*innen und Erwachsene ab 14 Jahren. Im Spiel gegen Freund*innen müssen echte Nachrichten von Fake News unterschieden werden. Nach jeder Runde gibt es Quellen und Faktenchecks. Die App schult so die Medien- und Informationskometenz auf eine spielerische Art. Die Anwendung ist Open Source, kostenlos und ...

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  • Internet ABC für Kinder

    Kinder von fünf bis zwölf Jahren können auf dieser Seite spielerisch Wissen rund um das Internet und seine Chancen und Risiken erwerben. Illustriert wird die Seite durch kleine kindgerechte Animationen. Eingeteilt ist das Portal in vier Themenbereiche. Im Bereich „Computer und Internet“ erhält der Nutzer die Möglichkeit, sein Internetwissen zu erweitern und in Form ...

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  • Wiebkes Wirre Welt

    Das Angebot ist ein interaktiver und multimedialer Online-Lernraum zum Thema Verschwörungstheorien. Das Projekt ist ein Mix aus Spiel und Film. Wer das Zimmer besucht, wird zum Geheimagenten. Das Ziel: Wiebke, die Bewohnerin des Zimmers, radikalisieren. Jeder Klick im Zimmer führt zu einer Reaktion und treibt die Story voran. Zudem kann man sich in dem digitalen Raum ...

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  • KI.KA - der Kinderkanal von ARD und ZDF

    Unterhaltung, Bildung und Information - dafür steht das Internetangebot des KI.KA. Es richtet sich, ebenso wie das TV-Programm, in erster Linie an Jungen und Mädchen bis 13 Jahren. Der Webauftritt bietet ausführliche Informationen rund um die vielen Serien, Filme und Sendungen, die im KI.KA gezeigt werden. Dabei kommen Spiel und Spaß aber nicht zu kurz: Internet-Spiele, ...

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  • Filme und pädagogisches Begleitmaterial zum Wissenschaftsjahr 2014 - Die digitale Gesellschaft

    Im Rahmen der bundesweiten SchulKinoWochen zeigt VISION KINO - Netzwerk für Film- und Medienkompetenz ein Filmprogramm zum Wissenschaftsjahr 2014 - Die digitale Gesellschaft. Sieben Spiel-, Dokumentar- und Animationsfilme bieten alters- und fächerübergreifende Zugänge, um sich im Unterricht aktiv mit der digitalen Gesellschaft als einer Gesellschaft im Umbruch ...

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  • Computerspiele in der Schule - Empirische Bildungsforschung (BMBF)

    Im BMBF-geförderten Projekt Potentiale und Grenzen von digitalen Spielen für das Treffen mündiger Entscheidungen im Kontext gesellschaftlicher Herausforderungen und deren Reflexion im Geographieunterricht hat ein Forschungsteam um Prof. Alexandra Budke und Prof. Emmanuel Guardiola Grenzen und Möglichkeiten des Lernens durch digitale, kommerzielle Spiele ausgewertet. Dazu ...

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