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Ergebnis der Suche nach: ( (Freitext: PROGRAMMIERUNG) und (Systematikpfad: "MATHEMATISCH-NATURWISSENSCHAFTLICHE FÄCHER") ) und (Lernressourcentyp: UNTERRICHTSPLANUNG)
Es wurden 42 Einträge gefunden
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ChatGPT: Beispiel für den Unterrichtseinsatz
ChatGPT ist nun da und wird voraussichtlich nicht mehr verschwinden. Es stellt sich also die Frage, wie wir die KI konstruktiv in unseren Unterricht einbinden können. Eine Idee für die kritische Auseinandersetzung mit den Möglichkeiten der KI zum Erlernen der Programmierung bietet diese Aufgabe. Die Lernenden sollen anhand der von ChatGPT selbst genannten Vor- und Nachteile ...
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IKT in Naturwissenschaften
Es gibt zahlreiche Verbindungen von naturwissenschaftlichen Fragestellungen, die ohne Programmierung nicht lösbar wären, wie z.B. Simulationstechniken in der Umwelttechnik, Mechanik oder Bioinformatik. Science on Stage Deutschland e.V. initiierte im September 2011 das Projekt „Teaching Science in Europe - Entwicklung von Unterrichtsmaterialien zur Anwendung von ...
Details { "HE": "DE:HE:2787924" }
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Optimierung von Lüftungsstrategien mithilfe von Messungen der (CO_{2} )-Konzentration
In dieser Unterrichtseinheit lernen die Schülerinnen und Schüler ein Messverfahren zur Bestimmung der (CO_{2} )-Konzentration im Klassenzimmer kennen, führen dies mithilfe der senseBox durch und leiten daraus geeignete Lüftungsstrategien ab.
Details { "LO": "DE:LO:de.lehrer-online.un_1007754" }
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App Camps: Unterrichtsprojekte zur Digitalen Grundbildung und Programmierung
App Camps ist eine gemeinnnützige Plattform für Lehrkräfte. Es ist eine Registrierung der Lehrkraft erforderlich. Die Lernkarten, die App Camps zur Verfügung stellt stehen unter CC-BY-SA Lizenz. Man kann Schulklassen innerhalb der Plattform anlegen, man kann das Material aber auch z. B. in eigenen Moodle-Kursen verlinken.
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Programmierung: Fenstergestaltung mit Java
Machen Sie mit Ihren Schülerinnen und Schülern einen kleinen Crashkurs zur Erarbeitung von Grundlagen der Fenstergestaltung mit Java. Das Ergebnis: die Simulation eines Pokerspiels!
Details { "LO": "DE:LO:de.lehrer-online.un_1000446" }
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Arduino-Kurs mit Tinkercad
In dieser Unterrichtseinheit erarbeiten sich die Lernenden selbständig die Grundlagen zur Programmierung eines Mikrocontrollers und den Aufbau zugehöriger Schaltungen in Tinkercad.
Details { "LO": "DE:LO:de.lehrer-online.un_1007710" }
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Mathematik im Alltag: Kurven, Polygone, Fraktale
Was haben Autobahnausfahrten, Schrauben oder Küsten mit Mathematik zu tun? In diesem Lernmodul entdecken die Schülerinnen und Schüler, wo mathematische Kurven im Alltag vorkommen, erwerben Wissen über die Theorie dahinter und wenden es auf die Programmierung von Lego-Robotern an. Außerdem lernen sie Polygone kennen, bilden mit den Robotern eine Turtle-Grafik nach und ...
Details { "LO": "DE:LO:de.lehrer-online.un_1001622" }
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Arduino Lichtschranke: vom Design über die Programmierung zur Messung
Messen bedeutet für Schülerinnen und Schüler häufig nur noch einen Wert von einem Display abzulesen. Wie dieser Wert entsteht, bleibt in der Blackbox verborgen. Diese Unterrichtseinheit ist so konzipiert, dass Schülerinnen und Schüler in eine Blackbox hineinsehen, indem sie eigenständig ein Messinstrument bauen: Mit einem Mikrocontroller realisieren sie eine ...
Details { "LO": "DE:LO:de.lehrer-online.un_1007875" }
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Projekt Funktionsplotter
Ziel des Projekts ist die objektorientierte Programmierung eines einfachen Funktionsplotters in Java. Dieser soll Funktionsterme, die über ein Textfeld eingegeben werden, in einem Koordinatensystem mit skalierbaren Achsen darstellen können.
Details { "LO": "DE:LO:de.lehrer-online.un_1000449" }
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LED Cube
In dieser Unterrichtseinheit für das Fach Informatik sollen die Schülerinnen und Schüler ihre zuvor erworbenen Kenntnisse von Algorithmen am Beispiel eines LED Cube üben und festigen. Ziel ist, dass die Lernenden die Programmierung von Animationen des Cube durchschauen und nachvollziehen beziehungsweise eigene Animationen kreieren können.
Details { "LO": "DE:LO:de.lehrer-online.un_1000450" }