Ergebnis der Suche

Ergebnis der Suche nach: ( (Freitext: PROGRAMMIEREN) und (Bildungsebene: "BERUFLICHE BILDUNG") ) und (Systematikpfad: "INFORMATIK UND ANDERE WISSENSCHAFTEN")

Es wurden 3 Einträge gefunden


Treffer:
1 bis 3
  • Die Verwendung der Case-Anweisung

    Auch in dieser Unterrichtseinheit lösen die Schülerinnen und Schüler mithilfe der Entwicklungsumgebung Delphi, die sie bereits selbstständig erkundet haben, im Modellunternehmen Info Tec GmbH ein betriebswirtschaftliches Problem.

    Details  
    { "LO": "DE:LO:de.lehrer-online.un_1001722" }

  • Games programmieren mit Python

    In dieser Einheit, die auf einem Workshop von erlebe IT und dem Computerspielemuseum Berlin basiert, lernen die Schülerinnen und Schüler die Programmiersprache Python kennen und sammeln erste Programmiererfahrungen.

    Details  
    { "LO": "DE:LO:de.lehrer-online.un_1001944" }

  • Wie funktionieren Navigationsprogramme? ein Exkurs in die Netzwerkoptimierung und "Kürzeste-Wege-Probleme"

    Über das Anschauungsproblem vom Finden der schnellsten Route lernen die Schülerinnen und Schüler die Grundlagen der Netzwerkoptimierung und das algorithmische Lösen von "Schnellste-Wege-Problemen". Darüber hinaus bearbeiten die Schülerinnen und Schüler das Problem, einen möglichst guten Kompromiss zwischen schnellster und umweltfreundlichster Route zu finden ...

    Details  
    { "LO": "DE:LO:de.lehrer-online.un_1007872" }

Vorschläge für alternative Suchbegriffe:

[ Berufsbildung [ Informatik [ Fortbildung [ informatische Bildung [ Informatik/ITB [ Programmiersprache [ Informationstechnische Bildung [ Computeranwendung [ Weiterbildung [ Bildungspolitik [ Software [ Computerprogramm [ Berufsausbildung [ informatische Grundbildung [ HTML [ Deutschland