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  • AR4STE(A)M Projekt im MINT-Bereich

    Der Zweck des AR4STE(A)M-Projekts ist es, das Bewusstsein für die Bedeutung der Wahl von MINT-Studienfächern und Ausbildungen für eine erfolgreiche Karriere in entsprechenden Branchen zu schärfen. Insbesondere soll das Projekt Sekundarschulen dazu ermutigen, immersive Technologien und spielbasiertes Lernen in ihre Lehrpläne zu integrieren. Darüber hinaus versucht das ...

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  • Pädagogisches Begleitmaterial des Filmprogramms zum WISSENSCHAFTSJAHR 2019 KÜNSTLICHE INTELLIGENZ im Rahmen der bundesweiten SchulKinoWochen

    Das Wissenschaftsjahr 2019 widmet sich der Künstlichen Intelligenz mit ihren vielen Facetten und mindestens ebenso vielen spannenden Fragen: Wie lernen Maschinen? Haben sie eigene Rechte? Warum ist die Mensch-Maschine-Kommunikation so kompliziert? Woher kommt das Unbehagen, sich mit menschenähnlichen Robotern zu unterhalten? Das Filmprogramm zum Wissenschaftsjahr gibt ...

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  • Unterrichtseinheit (90 min) "ChatGPT Funktionsweise, Grenzen und Möglichkeiten" für die Sekundarstufe I

    In dieser Unterrichtsstunde lernen Schüler*innen die Gefahren bei der Nutzung von ChatGPT kennen, indem sie Aufgaben mit Hilfe des Programms bewältigen, die das Modell an seine Grenzen führt. In lustigen wie lebensnahen Aufgaben erhalten Schüler*innen gleichzeitig Einblick in die vielseitigen Möglichkeiten, ChatGPT konstruktiv, kritisch und reflektiert nutzen zu können. ...

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  • Workshop Safer Internet

    Kinder und Jugendliche sollen frühzeitig mit der Handhabung des Mediums Internet vertraut gemacht und über Gefahren informiert werden. Hier setzt der Workshop "Safer Internet" an. Die Jugendlichen lernen die verschiedenen Gefahrentypen wie Viren, Würmer und Trojaner kennen und bekommen Hilfestellungen in die Hand, mit denen sie sich erfolgreich gegen ...

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  • Online-Programmierkurse für Kinder von Code it!

    Die interaktiven Online-Programmierkurse von Code it! vermitteln Kindern ab 9 Jahren spielerisch wichtige Grundkonzepte des Programmierens. In den Kursen erstellen Kinder mit einer visuellen Programmiersprache und über spielerische Methoden eigene spannende Projekte wie Computerspiele. Die Kurse können im Regelunterricht oder im Rahmen von Projekttagen und Ganztagsangeboten ...

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  • Werkzeugkasten Lernen & Lehren mit Apps

    Der Werkzeugkasten “Lernen und Lehren mit Apps” versteht sich als eine Sammlung von sinnvollen mobilen Anwendungen, mit denen Unterricht in einem digitalen und vor allem mobilen Zeitalter gestaltet werden kann.

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  • Werkzeugkasten kollaboratives Lernen im Internet

    Der Werkzeugkasten versteht sich als eine Sammlung produktiver Instrumente im Web 2.0, mit denen Unterricht in einem digitalen Zeitalter gestaltet werden kann. Dabei listet eine Tabelle verschiedene Dienste – eingeteilt nach ihren jeweiligen Funktionen – auf.

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  • Einführung in den Jugendmedienschutz

    Das Unterrichtsthema „Einführung in den Jugendmedienschutz“ bietet einen umfassenden Überblick über Funktionsweisen, Institutionen und Kriterien des Jugendmedienschutzes. Jugendliche sollen das System verstehen lernen, seine Grundlagen analysieren und diskutieren. Vor allem der reflexive Blick wird hervorgehoben, etwa wenn die Schüler_innen selbst eine Altersbewertung ...

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  • Forschungsprojekt "Lernroboter im Unterricht". Mediendidaktik am Beispiel des Kompetenzbereichs "Problemlösen und Modellieren"

    Zur Realisierung digitaler Bildung im schulischen Kontext ist es erforderlich, dass Lehrkräfte im Bereich IKT didaktisch-methodisch und wissenschaftlich qualifiziert sind. Das von der Universitätsgesellschaft Münster als Leuchtturmprojekt 2020 geförderte Projekt "Lernroboter im Unterricht", welches in der ersten Phase der Lehrkraftbildung verortet ist, setzt sich ...

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  • Der BIMS e.V. - Plattform für das gemeinnützige Engagement einiger Wissenschaftler und Praktiker ("think-and-do-tank") aus dem Bildungsbereich

    Wir beschäftigen uns in unterschiedlichen Initiativen damit, wie Bildung und Bildungsangebote für alle erreichbar und frei zugänglich werden können: Entwicklung und Erprobung von und die Forschung zu freien Bildungsmaterialien (OER) und offene Lernangeboten (MOOC), dem Einsatz von Technologien am Arbeitsplatz und für das Lernen sowie die kreative Nutzung, insbesondere in ...

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