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  • Sinn für Sensoren: Sensoren für die Sinne

    Fühlen, riechen, schmecken was wir mit unseren menschlichen Sinnen können, das kann auch die Technik. Sensoren erkennen zum Beispiel Rauch, wenn es brennt, oder helfen mobilen Robotern, Hindernissen auszuweichen. Die Schülerinnen und Schüler lernen in diesem Modul die Definitionen von Sinnen und Sensoren kennen und erwerben Wissen über die Sinne von Menschen und Tieren. ...

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  • Ameisenstraße: Kommunizierende Systeme

    Ameisen sind ein Phänomen! Wieso bewegen sie sich eigentlich in einer Ameisenstraße fort und wie leben und kommunizieren die Tiere miteinander? Dieses Lernmodul vermittelt das Sender-Empfänger-Modell als Kommunikationsmodell sowie nützliches Wissen über die Kommunikation und Verständigung von Tieren und Menschen. Am Beispiel der Ameisenstraße abstrahieren die ...

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  • Objektorientierte Modellierung mit GEONExT

    Eine objektorientierte Sichtweise erleichtert Schülerinnen und Schülern das Verständnis für Informatiksysteme. Deshalb erscheint es sinnvoll, Elemente der objektorientierten Modellierung bereits in den Anfangsunterricht Informatik aufzunehmen.

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  • Get Connected: Grundlagen Computer- und Internetwissen

    Der Kurs "Get Connected" führt in die Welt der digitalen Medien ein. Der Kurs hilft Schülerinnen und Schülern zu verstehen, wie Computer aufgebaut sind und wie man damit das Internet nutzt. "Get Connected" behandelt dabei auch den E-Mail-Dienst sowie soziale Netzwerke.

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  • Der programmierbare Roboterarm

    In der vorliegenden Unterrichtseinheit "Der programmierbare Roboterarm" sollen die Schülerinnen und Schüler erste Einblicke in die Automatenprogrammierung und die Strukturierung von Programmen erhalten. Die Materialien können für die Erarbeitung im Unterricht und zur Wiederholung oder Prüfungsvorbereitung - auch am heimischen Rechner - eingesetzt ...

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  • Projekt Funktionsplotter

    Ziel des Projekts ist die objektorientierte Programmierung eines einfachen Funktionsplotters in Java. Dieser soll Funktionsterme, die über ein Textfeld eingegeben werden, in einem Koordinatensystem mit skalierbaren Achsen darstellen können.

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  • LED Cube

    In dieser Unterrichtseinheit für das Fach Informatik sollen die Schülerinnen und Schüler ihre zuvor erworbenen Kenntnisse von Algorithmen am Beispiel eines LED Cube üben und festigen. Ziel ist, dass die Lernenden die Programmierung von Animationen des Cube durchschauen und nachvollziehen beziehungsweise eigene Animationen kreieren können.

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  • Unterrichtsmaterial "Die digitale Revolution"

    Dieses Unterrichtsmaterial des Schulprojekts erlebe IT beschreibt die Grundlagen der Informationsgesellschaft und thematisiert aktuelle Entwicklungen, die für die Lernenden relevant sind. Die Materialien sind an verschiedene Fächer angebunden, sodass die Inhalte im Rahmen des Lehrplans vermittelt werden können.

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  • Games programmieren mit Python

    In dieser Einheit, die auf einem Workshop von erlebe IT und dem Computerspielemuseum Berlin basiert, lernen die Schülerinnen und Schüler die Programmiersprache Python kennen und sammeln erste Programmiererfahrungen.

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  • Sicherer Umgang mit sozialen Medien

    In dieser Einheit werden den Lernenden wichtige Basis-Kompetenzen für den sicheren Umgang mit sozialen Medien vermittelt. Darüber hinaus stehen umfassende Hintergrundinformationen zum Thema zur Verfügung.

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