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  • AI - unplugged

    Wie lernen Computer? Entscheidungsbäume, Erkennen von Mustern, Neuronale Netze, Deeplearning, Reinforcement ... Die Begriffe und Konzepte werden spielerisch mit analogem Material vermittelt. Es werden keine Computer benötigt.  

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  • Datenbankentwicklung: Primär- und Fremdschlüssel

    Bevor Du diesen Lernpfad bearbeitest, solltest Du bereits mit den Grundzügen des Entity-Relationship-Modells (ERM) vertraut sein. Du findest dazu einen Webquest auf dem Hessischen Bildungsserver. Im ERM werden die zu verwaltenden Daten grafisch dargestellt. Dabei erfolgt eine Betrachtung von Entitätstypen, Attributen und den Beziehungen zwischen den Entitätstypen. Wenn ...

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  • App Entwicklung im Unterricht - Unterrichtsmaterialien

    In bis zu sieben Sitzungen entwickeln Schüler verschiedene Apps. Die ersten vier Sitzungen vermitteln Grundlagen. Die letzten drei Sitzungen drehen sich um die eigene App: Jedes Team entwickelt eine Quiz App mit eigenen Fragen und Antworten. Es geht nicht nur um den Code, sondern auch um Inhalte und ganzheitliche Produktentwicklung. Für eine kostenlose Nutzung der Unterlagen ...

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  • Einführung in Maple V

    Einführung in Maple V. Geschichte Maples, weitere Dokumentationen, Links, Diskussionsforen, Literatur. Anwendungsbeispiele zu Analysis, Linearer Algebra, Analytische Geometrie, Kombinatorik, einfachen DGL und mehr

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  • Tastenkombinationen (Shortcuts) für Windows und Mac OS Programme

    Auf dieser, privat betriebenen, Internetseite sind Tastenkürzelübersichten für Betriebssysteme, Browser und Officeprogramme zusammengestellt. Außerdem werden Tools vorgestellt, mit denen sich eigene Tastenkürzel für wichtige Aufgaben definieren lasen.

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  • Logik-Simulation

    Informatik-Unterricht, Logik-Simulation.

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  • Kostenlose Software für Schüler und Lehrer

    Selbst erstellte Software für Schüler und Lehrer zum kostenlosen Download: Taschenrechner, Klanglabor, Entwicklungsumgebung für die Internet-Programmierung, Graphen im Koordinatensystem, Lineare Gleichungssysteme, Vokabeltrainerin, Würfelspaß, FTP-Programm und Software für den Informatikunterricht in der Oberstufe.

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  • Die Geschichte des Internets

    Internet Artifacts zeigt anhand von digitalen Artefakten die Geschichte des Internets von 1977 bis 2007.

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  • Webtalk: Einsatz einer Java-Lernumgebung

    Webtalks des Learning Labs der Universität Duisburg Essen stellt Einsatzmöglichkeiten (privater) mobiler Geräte im Unterricht vor. In diesem Webtalk erläutert Christian Hauk den Einsatz einer Java-Lernumgebung an einer Real- und Gesamtschule.

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  • Games programmieren mit Python

    In dieser Einheit, die auf einem Workshop von erlebe IT und dem Computerspielemuseum Berlin basiert, lernen die Schülerinnen und Schüler die Programmiersprache Python kennen und sammeln erste Programmiererfahrungen.

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