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  • Kugel (Mathematik)

    Eine Kugel ist im dreidimensionalen Raum das, was im zweidimensionalen Raum ein Kreis ist, nämlich die Menge aller Punkte, die zu einem Mittelpunkt M alle den gleichen Abstand r haben.

    Details  
    { "DBS": "DE:DBS:55955" }

  • Winkelhalbierende (Mathematik)

    Die Winkelhalbierende eines Winkels ist ein Strahl, der im Scheitelpunkt eines Winkels entspringt und den Winkel in zwei gleiche Teile teilt.

    Details  
    { "DBS": "DE:DBS:55943" }

  • Zählergrad und Nennergrad

    Unter dem Zählergrad einer Funktion versteht man die höchste Potenz einer Funktion, die im Zähler vorkommt.

    Details  
    { "DBS": "DE:DBS:56079" }

  • Abstand eines Punktes von einer Ebene berechnen (Projektionsverfahren)

    Um den Abstand eines Punktes P von einer Ebene E berechnen zu können, verwendet man das Projektionsverfahren.

    Details  
    { "DBS": "DE:DBS:56127" }

  • Brüche kürzen und erweitern

    Beim Erweitern und Kürzen von Brüchen nutzt man die Tatsache, dass sich der Wert eines Bruches nicht ändert, wenn Nenner und Zähler mit der gleichen Zahl multipliziert oder dividiert werden.

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    { "DBS": "DE:DBS:55928" }

  • Klammern ausmultiplizieren (Mathematik)

    Wenn ein Term mit einer Klammer, in der eine Summe oder Differenz steht, multipliziert werden soll, muss jeder Summand bzw. Minuend und Subtrahent mit diesem Term multipliziert werden, um die Klammer ganz auszumultiplizieren.

    Details  
    { "DBS": "DE:DBS:55936" }

  • Gaußverfahren (Mathematik)

    Das Gaußverfahren ist ein Verfahren, um lineare Gleichungssysteme zu lösen. Dabei werden mit dem Additionsverfahren der Reihe nach Variablen eliminiert, bis in der letzten Gleichung nur noch eine Variable vorhanden ist und in denen darüber je eine Variable mehr als in der darunter.

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    { "DBS": "DE:DBS:55964" }

  • Diskriminante (Mathematik)

    An der Diskriminante kann man ablesen, wie viele Lösungen die quadratische Gleichung besitzt

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    { "DBS": "DE:DBS:55930" }

  • Pyramide (Mathematik)

    Eine Pyramide ist ein Körper, der durch Verbinden aller Ecken eines beliebigen Vielecks mit einem Punkt außerhalb der Ebene, in der das Vieleck liegt, entsteht.

    Details  
    { "DBS": "DE:DBS:55988" }

  • Symmetrie (Mathematik)

    Symmetrie eines Objektes liegt dann vor, wenn man das Objekt durch eine Kongruenzabbildung wieder auf sich selbst abbilden kann. Die geläufigsten Formen sind Achsensymmetrie und Punktsymmetrie.

    Details  
    { "DBS": "DE:DBS:55996" }

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