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  • Planspiel Gesunde Stadt im Wissenschaftsjahr Gesundheitsforschung

    „Wie gesund ist Eure Stadt?“ - Unter diesem Motto wird im Wissenschaftsjahr 2011 – Forschung für unsere Gesundheit in Kooperation mit dem Deutschen Städtetag das bundesweite Planspiel Gesunde Stadt ausgerufen. Das Leben in der Stadt gesünder zu machen, konkrete Verbesserungsvorschläge auszuarbeiten und Ideen zu unterbreiten, was sich ändern muss – dies sind die ...

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  • Gewalt in der Schule - Bestandsaufnahme im Jahr 2006

    Die Dokumentation ist in sechs Kapitel gegliedert. Neben einer aktuellen Bestandsaufnahme zur Problematik befasst sie sich mit den Motiven, Gründen und Ursachen von schulischer Gewalt, mit den Erscheinungsformen der Gewalt, der schulischen Integrationspolitik, dem Einfluss von medialer Gewaltdarstellung und mit möglichen Strategien zum Umgang mit Gewalt.

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  • QuellenReiter:in - Das "Fake News" Quiz

    "QuellenReiter:in" ist eine Multiplayer Quiz App für Schüler*innen und Erwachsene ab 14 Jahren. Im Spiel gegen Freund*innen müssen echte Nachrichten von Fake News unterschieden werden. Nach jeder Runde gibt es Quellen und Faktenchecks. Die App schult so die Medien- und Informationskometenz auf eine spielerische Art. Die Anwendung ist Open Source, kostenlos und ...

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  • Wissenschaftsjahr 2012 - Zukunftsprojekt Erde Portal des Bundesministeriums für Bildung und Forschung

    Im Wissenschaftsjahr Zukunftsprojekt Erde steht die Nachhaltigkeitsforschung im Fokus – und damit unsere Zukunft. Wie wollen wir leben? Wie müssen wir wirtschaften? Wie können wir unsere Umwelt bewahren? Diese Fragen begleiten uns durchs Jahr. Antworten geben Wissenschaft und Wirtschaft, Politik und Gesellschaft, Städte und Staaten, Schüler und Lehrer, alt und jung... Das ...

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  • KIM-Studie Kindheit, Internet, Medien. Basisuntersuchung zum Medienumgang 6- bis 13-Jähriger

    Im Rahmen der Studienreihe KIM (Kinder, Internet, Medien) untersucht der Medienpädagogische Forschungsverbund Südwest (mpfs) seit 1999 das Medienverhalten von 6- bis 13-jährigen Kindern in Deutschland. Befragt werden jeweils rund 1.200 Kinder mündlich-persönlich sowie deren Haupterziehende, schriftlich zu folgenden Themenfeldern: Freizeitaktivitäten, Themeninteressen, ...

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  • Filme und pädagogisches Begleitmaterial zum Wissenschaftsjahr 2012 - Zukunftsprojekt ERDE

    Damit sich der Lerneffekt nicht auf den Kinobesuch beschränkt, hat VISION KINO gemeinsam mit dem Leibniz-Institut für die Pädagogik in den Naturwissenschaften und Mathematik Kiel eine begleitende Website entwickelt. Hier können Lehrkräfte und erstmals auch Schülerinnen und Schüler umfassende Informationen, Materialien und zahlreiche Aufgaben für die Arbeit mit den ...

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  • JIM-Studie Jugend, Information, Medien. Basisuntersuchung zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger

    Die Studienreihe JIM (Jugend, Information, Medien) wird vom Medienpädagogischen Forschungsverbund Südwest seit 1998 jährlich in Zusammenarbeit mit dem Südwestrundfunk (SWR) durchgeführt. Die repräsentative Studie bildet das Medienverhalten der Jugendlichen in Deutschland ab. Für die JIM-Studie werden jeweils rund 1.200 Jugendliche zwischen zwölf und 19 Jahren befragt. ...

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  • Handreichung Europa in der Hamburger Schule (EHS)

    Die Handreichung präsentiert ein "Best-of" von Ansätzen und Projekten zum Thema Europa, womit sie Anregungen für Schul- und Unterrichtsentwicklung geben möchte. Eine erste Auflage dieser Handreichung entstand auf Initiative der Europa-Union Hamburg und der Senatskanzlei Hamburg und ging Ende 2009 online. Ende 2011 erfolgte ein vollständiges Update aller ...

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  • Medienkompetenzrahmen in Nordrhein-Westfalen (NRW)

    Das Kompetenzmodell »Kompetenzen in der digitalen Welt« der Kultusministerkonferenz hat neue Anforderungen an schulisches Lernen formuliert. Mit diesem Verständnis von erforderlichen Kompetenzen für das Lernen in der digitalen Welt ist die Grundlage für aktuelle und zukünftige Entwicklungen in den Bundesländern gelegt. Mit dem Medienkompetenzrahmen NRW setzt ...

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  • Computerspiele in der Schule - Empirische Bildungsforschung (BMBF)

    Im BMBF-geförderten Projekt Potentiale und Grenzen von digitalen Spielen für das Treffen mündiger Entscheidungen im Kontext gesellschaftlicher Herausforderungen und deren Reflexion im Geographieunterricht hat ein Forschungsteam um Prof. Alexandra Budke und Prof. Emmanuel Guardiola Grenzen und Möglichkeiten des Lernens durch digitale, kommerzielle Spiele ausgewertet. Dazu ...

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