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  • Origami-Frosch mit LED-Augen

    Die Schülerinnen und Schüler falten einen Origami-Frosch und ergänzen ihn mit leuchtenden LED-Augen.

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  • Lernkarten zu Scratch Jr. - Erste Animationen

    Mit Hilfe der Lernkarten kann die App Scratch Jr. eigenständig erschlossen werden. Die Schülerinnen und Schüler lernen die wichtigsten Befehlsblöcke kennen.

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  • Superhelden-Maske mit LED-Hörnchen

    Die Schülerinnen und Schüler bauen eine Superhelden-Maske mit leuchtenden LED-Hörnchen.

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  • Einstieg in die Benutzeroberfläche von Scratch 3.0

    Diese Vorlage bietet eine Übersicht über die Oberfläche von Scratch, sodass sich Schülerinnen und Schüler leichter zurecht finden. Sie ist daher ideal für den Einstieg in die visuelle Programmiersprache geeignet.

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  • Einführung in Robotik mit Ozobots

    Dieser Ablaufplan bietet einen Leitfaden für den spielerischen Einstieg in das Thema Robotik und Sensorik, mithilfe des kleinen Roboters “Ozobot”. Dieser verfügt über die Fähigkeit selbständig schwarzen Linien zu folgen und sich mittels Sensoren auf der Unterseite über weitere Farben zu orientieren. Damit könnt Sie und die Schülerinnen und Schüler kreative Wege ...

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  • Planungsraster zum Thema Programmieren, Coding & Co.

    Diese Vorlage kann als Planungsgrundlage für verschiedenste Projektarbeiten verwendet werden. Die Planung auf Papier hilft den Schülerinnen und Schülern, bei ihrer Projektarbeit strukturierter vorzugehen.

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  • Trouble Shooting Makey Makey (Handreichung für Lehrkräfte)

    Dieses Handout hilft Schülerinnen und Schülern Probleme beim Makey Makey zu lösen. Gleichzeitig dient es als Unterstützung der Lehrkraft mögliche Fehlerquellen schnell zu finden.

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  • Lernkarten zu Scratch 3.0 Fangspiel

    Mit Hilfe der Lernkarten entsteht Schritt für Schritt ein Grundverständnis von der Programmiersprache Scratch. Die Karten bauen aufeinander auf und führen zu einem ersten fertig programmierten Spiel.

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  • Erforschung neuer Welten mit Ozobot (Weltall)

    Ozobot ist ein kleiner Roboter. Dieser verfügt über die Fähigkeit selbständig schwarzen Linien zu folgen und sich mittels Sensoren auf der Unterseite über weitere Farben zu orientieren. Mit Ozobot lassen sich verschiedene Projektideen realisieren, die zunächst ohne eigenständige Programmierung auskommen. Für einen spielerischen Einstieg in die Programmierung lässt ...

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  • Lernkarten für den Einstieg in Robotik: Coden mit dem Ozobot

    Mit Hilfe der Lernkarten können die Grundfunktionen des Ozobots erschlossen werden. Erste kleine Projekte bringen den Schülerinnen und Schülern die Programmierung anhand von Farbcodes näher und geben eine Einführung in die Programmierumgebung OzoBlockly.

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