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  • Folgen, Liken, Posten: Was Kinder und Jugendliche an Influencern und sozialen Netzwerken fasziniert

    Viele Kinder und Jugendliche folgen Influencern auf Instagram, YouTube und Co. Renate Röllecke erklärt im Interview, welchen Einflüssen die Teenager dabei ausgesetzt sind und warum die Nutzung sozialer Medien identitätsstiftend sein kann.

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  • Warum Fake News in sozialen Netzwerken gedeihen

    Falschmeldungen, Gerüchte und Aufregung verbreiten sich im Netz besonders leicht und rasend schnell. Das liegt daran, wie wir Menschen ticken. Und daran, wie Plattformen wie Facebook, YouTube oder Twitter Informationen sortieren.

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  • "Squid Game" im Klassengespräch? - Gesprächsimpulse für den Unterricht

    Gewalt in Medien ist ein wiederkehrendes Phänomen. Die Netflix-Serie Squid Game hat es in kürzester Zeit in die Schlagzeilen und auf die Schulhöfe geschafft. Wie können Pädagoginnen und Pädagogen, aber auch Schulen und Lehrkräfte damit umgehen? | PDF-Download: 2 Seiten

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  • Die 200 besten OER-Quellen

    Die Liste führt 200 besonders empfehlenswerte Quellen zu OER auf und wird stetig ergänzt. Die Quellen befassen sich mit unterschiedlichen Oberthemen wie Bilder, OER-Unterrichtsmaterial, MOOCs, Audio und Video. (Stand: Januar 2021)

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  • Welche Spiele sind für den Unterricht geeignet? - Spieledatenbank des ZfdC

    Welche Computerspiele sind für den Unterricht geeignet? Hier finden Sie eine Datenbank mit Computerspielen, die für den Einsatz im Unterricht geeignet sind. Die Datenbank wird kontinuierlich um weitere Titel erweitert.

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  • Wake up! Web-Serie zum Thema Cybermobbing

    In dieser sechsteiligen Webserie wird den Lernenden die "Welt" des Cybermobbings nahegebracht. Auch dabei: Tipps und Tricks, was man tun kann, wenn man selbst betroffen ist oder wie man anderen helfen oder sie unterstützen kann.

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  • Digital Enquirer Kit für Jugendliche - Kurs ist in acht Lektionen

    In diesem Kurs für "digitale Entdecker*innen" lernen Jugendliche, wie sie sich und ihre Gerät schützen können, wie sie Informationen in der digitalen Welt richtig handhaben, wie sie falsche Informationen erkennen und mit ihnen umgehen können und wie sie ihre Freund*innen, ihre Familien und andere schützen sollten.

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  • JIM "98 - Jungen, Information (Multi-)Media. Basisuntersuchung zum Medienumgang Jugendlicher in Deutschland.

    Die Studie des Medienpädagogischen Forschungsverbundes Südwest (LfK, LPR, SWR) untersucht Nutzung, Nutzungsmotive und Stellenwert von Fernsehen, Radio, Zeitung, Zeitschrift, Computer und Internet bei 12- bis 19jährigen. Die Studie wird im Jahresturnus wiederholt.

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  • Medienkompetenz als zentrales Operationsfeld von Projekten

    Das Verhältnis von Medienkompetenz zu Erziehung und zu Bildung wird beleuchtet, und es werden die ideenhistorischen Bezüge zu Soziologie, Linguistik und Entwicklungspsychologie aufgezeigt. Dabei wird das zugrundeliegende Menschenbild kenntlich gemacht. Baacke benennt vier Dimensionen von Medienkompetenz: Medienkritik, Medienkunde, Mediennutzung, ...

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  • Werbung und Computerspiele - Strategien erkennen, Mechanismen durchschauen

    Online-Plattformen für kostenlose Spiele werden oftmals über Werbung finanziert, In-Game-Werbung wird immer beliebter. Dabei verschwimmen die Grenzen zwischen Spiel und Werbung. Gerade jüngere Kinder tun sich schwer, diese Werbestrategien zu durchschauen. Ziel dieser Unterrichtseinheit ist es, einen kritischen Umgang mit Werbung im Umfeld von Computerspielen zu fördern und ...

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