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  • Hackathon #wirfuerschule ein Erfahrungsbericht

    Dr. Peter Kührt ist Lehrer an einer kaufmännischen Berufsschule in Nürnberg und unterrichtet Wirtschaftslehre, Sozialkunde und EDV bei Bankkaufleuten. Er hat am #wirfürschule Hackathon teilgenommen und berichtet in diesem Blog-Beitrag von seinen Erfahrungen und Arbeitsergebnissen.

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  • Grundlagen für gelungenen (digitalen) Unterricht

    In diesem Fachartikel geht es um Merkmale guten Unterrichts in (nicht) digitalen Bildungsprozessen für Lehrkräfte. Dazu werden Konzepte der Unterrichtsforschung, Beziehungsforschung und aktuelle Studienergebnisse des Distanz-Unterrichts zusammengetragen. Aus den daraus gewonnen Erkenntnissen wird eine Übersicht in Form einer Checkliste für (angehende) Lehrerinnen und ...

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    { "LO": "DE:LO:de.lehrer-online.ar_1001998" }

  • Mikroelektronik im Unterricht

    Die Mikroelektronik spielt in der immer moderner werdenden Welt eine zunehmend wichtige Rolle. Mikroelektronik ist in (fast) allen elektronischen Geräten enthalten. Alle Bausteine der Prozessoren und Controller werden auf Mikrochips vereint. Die Bedeutung des Mikroelektronik-Chipdesigns bzw. der Hardware-Entwicklung soll mit dieser Themensammlung vermittelt werden. Sie ...

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  • Projekt #everynamecounts in der Schule

    #everynamecounts ist eine Crowdsourcing-Initiative der Arolsen Archives mit dem Ziel den Verfolgten des Nationalsozialismus ein digitales Denkmal zu errichten, damit auch zukünftige Generationen sich an die Namen und Identitäten der Opfer erinnern können. In den Arolsen Archives befinden sich rund 30 Millionen Dokumente mit Hinweisen auf die Schicksale von 17.5 Millionen ...

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  • Computerspiele in der Schule - Empirische Bildungsforschung (BMBF)

    Im BMBF-geförderten Projekt Potentiale und Grenzen von digitalen Spielen für das Treffen mündiger Entscheidungen im Kontext gesellschaftlicher Herausforderungen und deren Reflexion im Geographieunterricht hat ein Forschungsteam um Prof. Alexandra Budke und Prof. Emmanuel Guardiola Grenzen und Möglichkeiten des Lernens durch digitale, kommerzielle Spiele ausgewertet. Dazu ...

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  • Strategie der Kulturministerkonferenz "Bildung in der digitalen Welt": von Null auf Hundert

    Dieser Fachartikel geht der Frage nach, wie gut sowohl Schülerinnen und Schüler als auch Lehrerinnen und Lehrer darauf vorbereitet sind, ab dem kommenden Sommer die Strategie der Kultusministerkonferenz "Bildung in der digitalen Welt" umzusetzen.

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  • Audio-Podcasts zu fachmathematischen Inhalten

    In diesem Fachartikel wird das in der Primarstufe erprobte Konzept zur Erstellung von Audio-Podcasts vorgestellt, welches an der Justus-Liebig-Universität in Gießen für die Reflexion und Vertiefung von fachmathematischen Inhalten in den unterschiedlichen Lehramtsstudiengängen genutzt wird. Das Projekt wird gefördert über "Einstieg mit Erfolg" und finanziert ...

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  • Unlocking the potential of migrants in Germany (OECD)

    Im Dezember 2019 legte die OECD eine Studie dazu vor, wie beispielhaft das bundesdeutsche Berufsbildungssystem für die Integration von Zuwanderern sorgt. Der Bericht beschreibt in fünf Themenfeldern Initiativen, Programme und Maßnahmen zur Integration von Menschen mit Migrationshintergrund - mit und ohne Fluchthintergrund - und formuliert abschließend Politikempfehlungen. ...

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  • Gendern als gesellschaftlich kontroverses Thema im Unterricht

    Der Fachartikel beschäftigt sich mit dem Gendern als gesellschaftlich relevantem Thema, welches an Schulen behandelt werden sollte. Gendern ist ein relevanter Lerngegenstand, der Schülerinnen und Schüler dazu befähigt, sich an aktuellen gesellschaftlichen Debatten zu beteiligen.

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    { "LO": "DE:LO:de.lehrer-online.ar_1002131" }

  • EU Bericht zu digitaler Schulbildung in Europa

    Der Eurydice-Bericht über digitale Bildung an Schulen in Europa beleuchtet zwei unterschiedliche, sich jedoch ergänzende Perspektiven der digitalen Bildung: die Entwicklung digitaler Kompetenzen, einerseits die für Schüler*innen und Lehrkräfte relevant sind, und andererseits den pädagogischen Einsatz von Technologien zur Unterstützung, Verbesserung und Transformation ...

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