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  • Schlüsselzahlen zu den Informations- und Kommunikationstechnologien an den Schulen in Europa 2004

    Bestandsaufnahme (86 S.) zum Einsatz der Informations- und Kommunikationstechnologie (IKT) in 30 europäischen Staaten. Der Vergleich zwischen den einzelnen Staaten erfolgt auf der Grundlage von 35 Indikatoren nach folgenden Themen: Computerausstattung und Nutzung der IKT in Schule und Elternhaus, Struktur und Organisation des Unterrichts, IKT in der Lehrerbildung für den ...

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  • Freizeit und Medienkonsum: Was sind Medien und wofür nutzen wir sie?

    Die erste Sequenz führt Familie Schaumann ein. Lenas Hausaufgabe, ein Medienprotokoll zu erstellen, bringt sie dazu, die anderen Familienmitglieder und sich selbst genau zu beobachten. Darin eingebettet sind anhand der Beispiele für Lenas Protokoll zahlreiche Erklärungen zu den Fragen, was Medien sind, wie man sie unterscheiden kann und welche Funktionen sie ...

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  • BYTE Challenge - das digitale Lernzentrum

    BYTE Challenge BYTE ist ein digitales Lernzentrum für Schülerinnen und Schüler aller Schulformen. Kostenlose Kurse zielt darauf ab, individuelles Lernen besonders in Themenbereichen zu fördern, die Schüler*innen nur flüchtig bekannt sind, beispielsweise Bitcoin, KI oder Smart Homes. Abgeschlossene Kurse werden mit sogenannten $Bits und $Bytes belohnt, die anschließend ...

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  • Medienpädagogische Elternarbeit: wie die gemeinsame Medienerziehung gelingt

    Dieses Interview mit der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen beantwortet Fragen rund um die Themen "Medienkompetenz" und "Medienerziehung" und gibt Eltern und Lehrkräften Tipps, welche Möglichkeiten und Methoden es gibt, Kinder und Jugendliche auf dem Weg zu einer verantwortungsvollen und selbstbestimmten Mediennutzung zu ...

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  • Comedison - Dateien

    Übersichtsseite zum Umgang mit Dateien.

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  • Lernkarten zu Scratch 3.0 Fangspiel

    Mit Hilfe der Lernkarten entsteht Schritt für Schritt ein Grundverständnis von der Programmiersprache Scratch. Die Karten bauen aufeinander auf und führen zu einem ersten fertig programmierten Spiel.

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  • Le Parkour | Eine Unterrichtseinheit zur Verknüpfung von Bewegungs- und Medienkompetenz im Schulsport

    Die Unterrichtsstunde aus der Einheit "Lernroboter im Unterricht" befasst sich zum einen mit einer Reaktivierung des Wissens, welches in den vorherigen Stunden erlernt wurde. Weiter geht es darum, dass die Schüler*innen selbstständig, eigenverantwortlich sowie kooperativ in Gruppen arbeiten und wichtige Schlüsselkompetenzen anwenden (Zeitmanagement, Teamwork ...

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  • Elements of AI. Onlinekurs künstliche Intelligenz

    Der Onlinekurs, entwickelt mit Hilfe der finnischen Universität in Helsinki, hat sich zum Ziel gesetzt, die Menschen über die Grundlagen von künstlicher Intelligenz - KI (im Englischen artificial intelligence bzw. AI) zu informieren und Ängste zu nehmen. Neben Definitionen, Problembetrachtungen und realen Anwendungen von künstlicher Intelligenz wird auch auf maschinelles ...

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  • Web und Kommunikation

    Arbeitsblätter, Übungsdateien und Onlineübungen für den Informatikunterricht.

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  • Werkzeugkasten Lernen & Lehren mit Apps

    Der Werkzeugkasten “Lernen und Lehren mit Apps” versteht sich als eine Sammlung von sinnvollen mobilen Anwendungen, mit denen Unterricht in einem digitalen und vor allem mobilen Zeitalter gestaltet werden kann.

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