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Ergebnis der Suche nach: (Freitext: MEDIENDIDAKTIK) und (Schlagwörter: MEDIENDIDAKTIK)
Es wurden 52 Einträge gefunden
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KI-gestützte Personalisierung in der berufsbezogenen Weiterbildung (KIPerWeb)
Das Potenzial von KI-Technologien für die berufsbezogene Weiterbildung soll im Verbundprojekt KIPerWeb untersucht und nutzbar gemacht werden. Ziel ist, Kursteilnehmenden mittels Personalisierung und mit Unterstützung von KI-Technologien adaptives Lernen und eine bedarfsgerechte Unterstützung zu ermöglichen. Das Projekt unterstützt die Flexibilisierung von Weiterbildungen ...
Details { "DBS": "DE:DBS:35909" }
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Bedingungsfaktoren der Nutzung digitaler Medien an berufsbildenden Schulen - Eine empirische Standortbestimmung aus der Sicht von Lehrkräften. Teil 2
Teil 2 des Artikels ist der Ausgabe 5/2010 der Zeitschrift Die berufsbildende Schule entnommen (ab S. 154). Analysiert werden empirische Studien überwiegend Lehrerbefragungen des Zeitraums 2001-2007 hinsichtlich der Fragestellung, welche Infrastruktur für die Nutzung digitaler Medien an berufsbildenden Schulen in Deutschland aktuell vorliegt und welche ...
Details { "DBS": "DE:DBS:45505" }
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Projekte zu Medienbildung im Bereich der beruflichen Bildung: Suchabfrage in der Projektedatenbank des Innovationsportals
Das beim Deutschen Bildungsserver angesiedelte Portal präsentiert in einer Datenbank Projekte und Modellversuche des Bundes und der Länder, die auf bildungspolitisch innovative Maßnahmen abzielen, sowie relevante Vorhaben freier Träger (z.B. Stiftungen) und internationale bzw. europäische Programme, die reformpolitische Bedeutung haben. Die Suchabfrage präsentiert eine ...
Details { "DBS": "DE:DBS:10441" }
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ChatGPT als Lernwerkzeug: Wer trainiert hier wen?
Der Artikel auf erwachsenenbildung.at gibt Hilfestellung für den Umgang mit ChatGPT und verweist auf weiterführende Infomationen hinsichtlich Aus- und Weiterbildung. (05/23)
Details { "DBS": "DE:DBS:64229" }
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Dossier Medienpädagogik der Bundeszentrale für politische Bildung
Die Materialiensammlung "Medienpädagogik" der Bundeszentrale für politische Bildung klärt über die moderne Medienlandschaft auf und informiert über die Möglichkeiten, digitale Medien in die Bildungsarbeit einzubinden.
Details { "DBS": "DE:DBS:58475" }
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Definitionen von Medienkompetenz und Methoden - beim Landeszentrum Baden-Württemberg
Hier werden klassische Definitionen von Medienkompetenz sowie verschiedene Methoden für den pädagogischen Einsatz vorgestellt.
Details { "DBS": "DE:DBS:58474" }
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Amt für audiovisuelle Medien Südtirol
Das Amt für audiovisuelle Medien verleiht und verkauft Bildungsmedien an Schulen und Bildungsträger in Südtirol. Darüber hinaus sammelt es Mediendokumente über die autonome Provinz, betreibt Medienkulturarbeit, Medienpädagogik und einen technischen Beratungs-, Verleih- und Unterstützungsservice für Schulen.
Details { "DBS": "DE:DBS:26320" }
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Spielend lernen? Eine Bestandsaufnahme zum (Digital) Game-Based Learning
Ziel der von der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) in Auftrag gegebenen Expertise ist es, Entwicklungen im Bereich des Game-Based Learning bzw. der Serious Games zusammenzufassen und zu bewerten. Ausgehend von einer Skizzierung des Forschungsstands, einem Überblick über das Angebot an Spielen, die sich für das Lernen eignen, und Projekte, welche digitale ...
Details { "DBS": "DE:DBS:49765" }
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DABEI: Digitalisierung in der betrieblichen Ausbildung von Menschen mit Behinderung
Zentrale Frage des Projekts des Bundesinstituts für Berufsbildung mit Laufzeit von 01/2019-01/2022 ist, inwiefern die zunehmende Digitalisierung für betriebliche Ausbildung von Menschen mit Behinderung inklusionshemmend oder fördernd ist (digital divide). Um Antworten zu finden, sollen im Rahmen des Vorhabens Analysen auf Basis eines Zusatzmoduls des BIBB-Betriebspanels zu ...
Details { "DBS": "DE:DBS:40348" }
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Sieben Trends im Game based learning. Neue Spielarten für das spielerische Lernen im Beruf
In der Ausgabe II/2012 des MMB-Trendmonitors veröffentlicht das MMB - Institut für Medien- und Kompetenzforschung Ergebnisse einer Umfrage zu Entwicklungen des Game based learning. Außerdem gibt es eine Liste von Serious games, die sich zu Bildungszwecken eigen. Schwerpunkt ist die berufliche Bildung, aber auch Bildungsübergänge und Wissenschaft spielen eine ...
Details { "DBS": "DE:DBS:49771" }