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Ergebnis der Suche nach: (Freitext: LOGIK und SPIEL) und (Systematikpfad: GRUNDSCHULE)

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  • Lernspiel "Eddis Schuhputzmaschine"

    In dem Lernspiel Eddis Schuhputzmaschine möchte Eddi eine Schuhputzmaschine bauen. Er hat es fast geschafft, nur die Zahnräder sind noch nicht richtig angeordnet. Mithilfe der Maus am Computer ordnen die Kinder die drehenden Zahnräder so an, dass diese einen Schieber bewegen. Bewegt sich der Schieber zum Auslöser der Schuhputzmaschine, ist die Aufgabe gelöst. Das ...

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  • Würfelzahlen addieren: das sommerliche Eissorten-Spiel

    Die Kinder üben spielerisch die Addition im Zahlenraum bis 20 am Beispiel der Würfelzahlen zum sommerlichen Eissorten-Würfelspiel. Sie würfeln und addieren die Zahlen 2 bis 12, bevor sie die Eissorten auf einem Spielplan positionieren. Das Arbeitsmaterial ist passend zur Jahreszeit sommerlich gestaltet und umfasst den Spielplan, die Spielanleitung sowie die fruchtigen ...

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  • Einmaleins-Rätselspaß: Festigung der Kernaufgaben und Vertiefung für Rechenprofis

    In diesem Arbeitsmaterial zum Thema Einmaleins werden die Kernaufgaben auf rätselhafte und spielerische Weise geübt und vertieft. Anspruchsvollere und umfangreichere Aufgaben des kleinen Einmaleins werden innerhalb eines Profi-Arbeitsblattes gefestigt.

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  • Schiebepuzzle Alphabet

    Schülerinnen und Schüler finden hier ein Schiebepuzzle mit den Buchstaben des Alphabets. Ziel ist es, die Buchstaben in die richtige Reihenfolge des Alphabets zu schieben.

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  • Wie kommt Angry Bird zu dem Schwein?

    Schülerinnen und Schüler müssen hier versuchen mit Hilfe von Programmier-Bausteinen den Angry Bird zu dem Schwein zu lotsen.

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  • Programmierkurs 1 - Vorschule/Klasse 1

    Schülerinnen und Schüler haben hier die Möglichkeit einen Programmierkurs zu durchlaufen. Die Aufgaben werden von Schritt zu Schritt schwieriger. (Hinweis: Per Klick kann unten links die Sprache geändert werden.)

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  • Programmierkurs 3 - Klasse 4-5

    Schülerinnen und Schüler haben hier die Möglichkeit einen Programmierkurs zu durchlaufen. Die Aufgaben werden von Schritt zu Schritt schwieriger. (Hinweis: Per Klick kann unten links die Sprache geändert werden.)

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  • Programmierkurs 4 - Klasse 4-8

    Schülerinnen und Schüler haben hier die Möglichkeit einen Programmierkurs zu durchlaufen. Die Aufgaben werden von Schritt zu Schritt schwieriger. (Hinweis: Per Klick kann unten links die Sprache geändert werden.)

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  • Finde Groß- und Kleinbuchstaben Kartenpaare!

    Schülerinnen und Schüler haben hier die Möglichkeit ihr Gedächnis zu trainieren, indem sie die Groß- und Kleinbuchstaben-Kartenpaare durch Aufdecken finden. Die Gesamtanzahl der Karten kann selbst bestimmt werden.

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  • Sudoku Online

    Schülerinnen und Schüler haben hier die Möglichkeit online Sudoku zu spielen. Sie können zwischen drei Schwierigkeitsstufen wählen.

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