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  • Kopfrechnen: Einzeilen-Multiplikation | B.08.05

    Hat bei der Multiplikation eine der Zahlen eine einzige Stelle (man multipliziert also mit einer einstelligen Zahl), kann man die Rechnung etwas vereinfachen. Das sieht elegant aus und geht schnell.

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  • Grundlagen Vektorgeometrie: Punkte einzeichnen und ablesen im Koordinatensystem | V01.01

    Im Allgemeinen kann man aus einem dreiachsigen Koordinatensystem keine Punkte ablesen. Es gibt ein paar Ausnahmen, die wir hier behandeln. Desweiteren werden wir auch noch Punkte, Geraden, Pyramiden Quader und Anderes einzeichnen.

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  • Matrizen und Lineares Gleichungssystem: welche Rechenoperationen es gibt | M.03

    Mit Matrizen kann man die verschiedensten Rechnungen anstellen. Die häufigsten Rechenoperationen sind die Matrizenmultiplikation, das Invertieren von Matrizen (Inverse berechnen), das Transponieren von Matrizen und Lösen von Matrizengleichungen. Diese vier Operationen erläutern wir in den folgenden Kapiteln.

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  • Kopfrechnen: Einzeilen-Multiplikation, Beispiel 2 | B.08.05

    Hat bei der Multiplikation eine der Zahlen eine einzige Stelle (man multipliziert also mit einer einstelligen Zahl), kann man die Rechnung etwas vereinfachen. Das sieht elegant aus und geht schnell.

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  • Transponierte Matrix: so kann man eine Matrix transponieren | M.03.02

    Matrizen zu transponieren ist das einfachste der Welt. Man betrachtet die Hauptdiagonale der Matrix und muss anschließend an dieser alle Elemente der Matrix spiegeln. Schon hat man die transponierte Matrix.

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  • Glücksrad Wahrscheinlichkeit berechnen, Beispiel 1 | W.14.03

    Ein Glücksrad ist ein Rad, das in mehrere sogenannte Sektoren aufgeteilt ist. Wenn die Sektoren nicht gleich groß sind, ist meist der Winkel jedes Sektors gegeben, über welchen man die Wahrscheinlichkeit berechnen kann, mit welcher der Sektor auftritt.

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  • Verteilungsfunktion, Wahrscheinlichkeitsfunktion; Beispiel 3 | W.15.05

    Eine Wahrscheinlichkeitsfunktion ist meistens keine richtige Funktion, sondern eine Tabelle. In diese Tabelle werden alle möglichen Ereignisse (=Ergebnisse) eingetragen, sowie deren Wahrscheinlichkeit. Daher heißt die Wahrscheinlichkeitsfunktion auch Verteilungsfunktion, Wahrscheinlichkeitstabelle,

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  • Entwicklung der Population berechnen, Beispiel 1 | M.07.02

    Eine Populationsmatrix gibt an, wie sich die Entwicklung der Population nach EINER Zeiteinheit (also 1Tag 1Monat, 1Generation,...) entwickelt hat.

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  • Determinante berechnen bei 2x2-Matrizen | M.04.01

    Determinante bei 2x2-Matrizen: Sehr einfach. Man berechnet sie wie folgt: (linker oberer Eintrag) mal (rechter unterer Eintrag) minus (linker unterer Eintrag) mal (rechter oberer Eintrag).

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  • Punkt an Gerade spiegeln, Beispiel 1 | V.04.03

    Will man Punkt an Gerade spiegeln, braucht man den Lotfußpunkt. (Um den Lotfußpunkt zu berechnen, gibt es wiederum viele Möglichkeiten.) Nun spiegelt man den Punkt am Lotfußpunkt und erhält den gewünschten Spiegelpunkt.

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