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71 bis 80
  • Vierfeldertafel (Mathematik)

    Die Vierfeldertafel wird in der Stochastik immer dann benutzt, wenn es darum geht, Zusammenhänge zwischen zwei Merkmalen darzustellen. Mit Hilfe der Vierfeldertafel kann man neue Informationen ablesen.

    Details  
    { "DBS": "DE:DBS:56111" }

  • Urnenmodell (Mathematik)

    Das Urnenmodell dient dazu, (mehrstufige) Zufallsexperimente zu modellieren. Diese Modelle können dann kombinatorisch berechnet werden.

    Details  
    { "DBS": "DE:DBS:56172" }

  • Schnittmenge (Mathematik)

    Wenn A und B Mengen sind, dann ist die Schnittmenge von A und B die Menge aller Elemente, die sowohl in A als auch in B enthalten sind.

    Details  
    { "DBS": "DE:DBS:55978" }

  • Ebene (Mathematik)

    Eine Ebene ist ein Objekt der analytischen Geometrie im dreidimensionalen Raum.

    Details  
    { "DBS": "DE:DBS:56070" }

  • Logarithmus (Mathematik)

    Der Logarithmus zu einer Basis a ist die Umkehrfunktion von a^x.

    Details  
    { "DBS": "DE:DBS:55949" }

  • Partielle Integration (Mathematik)

    Die partielle Integration ist eine Methode zur Integration bestimmter Produkte zweier Funktionen. Man wendet sie oft an, wenn in einem Integral das Produkt zweier Funktionen steht, von denen die eine einfach zu integrieren und die andere leicht abzuleiten ist.

    Details  
    { "DBS": "DE:DBS:56086" }

  • Nullstelle (Mathematik)

    Die Nullstellen einer Funktion sind die x -Werte, an denen f(x)=0 ist. In einer Nullstelle schneidet oder berührt der Graph der Funktion also die x-Achse.

    Details  
    { "DBS": "DE:DBS:56091" }

  • Skalarprodukt (Mathematik)

    Das Skalarprodukt ist eine Multiplikation von zwei Vektoren. Sein Ergebnis ist eine relle Zahl (Im Gegensatz zum Kreuzprodukt, dessen Ergebnis ein Vektor ist).

    Details  
    { "DBS": "DE:DBS:56031" }

  • h-Methode (Mathematik)

    Die h-Methode ist eine andere Interpretation des Differentialquotienten. Anstatt x gegen x_0 laufen zu lassen, lässt man diesmal den Abstand gegen 0 laufen.

    Details  
    { "DBS": "DE:DBS:56036" }

  • Länge eines Vektors

    Die Länge bw. der Betrag eines Vektors gibt dessen Abstand vom Fuß bis zur Spitze an. Der Gedankengang dahinter ähnelt dem Zahlen-Betrag.

    Details  
    { "DBS": "DE:DBS:56062" }

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