Ergebnis der Suche (6)
Ergebnis der Suche nach: ( (Freitext: INFORMATIK) und (Systematikpfad: INFORMATIK) ) und (Lernressourcentyp: ARBEITSBLATT)
Es wurden 124 Einträge gefunden
- Treffer:
- 51 bis 60
-
Die Bösen Wölfe: Deutsch-französische Kinderreporter
Beim Bösen Wolf machen Kinder Interviews und Reportagen und erzählen in einfacher Form über ihre Realität als junge Europäer, in Deutsch und in Französisch.; Lernressourcentyp: Projekt / Projektidee; Mindestalter: 6; Höchstalter: 9
Details { "DBS": "DE:DBS:54153", "LO": "DE:LO:de.lehrer-online.ar_1000872" }
-
Radiofüchse: Interkulturelles Kinderradio
www.radiofuechse.de ist ein Medienkompetenzprojekt in Hamburg St. Pauli, bei dem Kinder ihre eigene Internetseite und eigene Radiosendungen gestalten.; Lernressourcentyp: Projekt / Projektidee; Mindestalter: 6; Höchstalter: 9
Details { "DBS": "DE:DBS:54103", "LO": "DE:LO:de.lehrer-online.ar_1000868" }
-
afrika-junior.de: Literatur aus Afrika
afrika-junior.de vermittelt Kindern und Jugendlichen die Kultur Afrikas südlich der Sahara durch Geschichten, Musik und Geräusche.; Lernressourcentyp: Projekt / Projektidee; Mindestalter: 6; Höchstalter: 18
Details { "DBS": "DE:DBS:54156", "LO": "DE:LO:de.lehrer-online.ar_1000858" }
-
Listen to our future: Klassische Musik für Kids
www.listen-to-our-future.de ist die Kinder-Klassik-Website der Deutschen Staatsphilharmonie Rheinland-Pfalz.; Lernressourcentyp: Projekt / Projektidee; Mindestalter: 6; Höchstalter: 9
Details { "DBS": "DE:DBS:54137", "LO": "DE:LO:de.lehrer-online.ar_1000835" }
-
Scratch - Gruppenpuzzle Der Einstieg in kreative Programmierprojekte
$Ein Gruppenpuzzle ist ein möglicher Zugang zur Einführung ins Programmieren mit Scratch. Die Teilnehmenden lernen in 4 Gruppen:Gestaltung: Kostümwechsel, Sound, Musik Bewegung: anderen Objekten folgen, Sensoren: Tastatursteuerung, Kollisionsprüfung Variablen: Inputs, Zähler, Operatoren kennen, um danach gemeinsam ein Spiel (Breakout) zu programmieren.
Details { "HBS": "A04738017" }
-
Ozobot Roboter programmieren mit Filzstiften
$Der Ozobot ist ein kleiner Roboter mit eingebautem Akku und fünf Farb-Sensoren auf der Unterseite. Der Roboter lässt sich ganz ohne Computer über Abfolgen von Farben (Farbcodes), sowohl auf Papier als auch auf einem Bildschirm programmieren. Eine Broschüre mit 10 Unterrichtsideen zum Einsatz von Ozobots. (PDF, 12 Seiten, CC-BY-SA, Pädagogische Hochschule ...
Details { "HBS": "A04737843" }
-
ARDUINO IN DER SCHULE - Die Sonne spielt Musik
Magst du Musik? Spielst du ein Instrument? Wie wäre es, wenn du dein eigenes Instrument bauen könntest. Ein Fotowiderstand reagiert auf Licht. Je mehr Licht auf ihn trifft, je besser leitet er Strom. Das Arduino kann das messen und daraus einen Ton erzeugen.
Details { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00013423" }
-
Informatik ohne Strom
Viele Konzepte der Informatik lassen sich auch ohne Hilfe von Computern, sondern mit Hilfsmitteln wie Papier, Stiften, Würfeln oder Spielkarten erklären bzw. im wahrsten Sinne des Wortes „be-greifen“. Solche Erklärungen werden als „Computer Science Unplugged“ (auf deutsch in etwa „Informatik ohne Strom“) bezeichnet und finden immer größere Verbreitung. Eine ...
Details { "HBS": "A04737847" }
-
Mathematik-Physik-Informatik-Schule
Es gibt zu den Unterrichtsfächern Mathematik, Physik und Informatik Unterrichtsmaterialien. Außerdem bietet die Seite neben der Materialsammlung auch noch Linklisten zu den Fächern.
Details { "DBS": "DE:DBS:48200" }
-
Objektorientierte Modellierung mit GEONExT - Unterrichtseinheit
Die hier vorgestellte Lernumgebung bietet eine Einführung in die Idee der Objektorientierung. Die Schülerinnen und Schüler lernen die informatischen Begriffe und Inhalte `Objekt`, `Attribut`, `Attributwert`, `Methode` und `Klasse` kennen. Dadurch erwerben sie ein produktunabhängiges Verständnis für Informatiksysteme mit hohem Transferpotenzial. Als Beispiel wird die ...
Details { "DBS": "DE:DBS:34164" }