Ergebnis der Suche (8)

Ergebnis der Suche nach: ( (Systematikpfad: GRUNDSCHULE) und (Systematikpfad: DEUTSCH) ) und (Systematikpfad: MEDIENERZIEHUNG)

Es wurden 115 Einträge gefunden

Seite:
Zur ersten Seite Eine Seite zurück 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Eine Seite vor Zur letzten Seite

Treffer:
71 bis 80
  • Pettersson und Findus. Kleiner Quälgeist - große Freundschaft (D 2013); Begleitmaterial-

    Die bekannten Bilderbücher von Sven Nordqvists werden in der Verfilmung von Ali Samadi Ahadi so werkgetreu wie möglich zum ersten Mal in einen Realfilm umgesetzt. Dabei sind der Kater Findus und die beliebten Muklas computeranimierte Figuren, die in der bunten Gestaltung von Haus, Hof, Garten und Wald in einer fröhlichen Atmosphäre ihre Abenteuer erleben. Die Bücher zu ...

    Details  
    { "RP": "DE:SODIS:RP-07955471" }

  • Urheber- und Persönlichkeitsrecht beim Film - Beispiele aus der Praxis (Sek II)

    Dieser Baustein eröffnet den Lernenden einen breiten Einblick in das Spektrum der Urheberrechtsfragen, die im Entstehungskontext von Filmen zu berücksichtigen sind. Mit Beispielen aus verschiedenen deutschen und internationalen Filmen vollziehen die Schüler*innen anhand von Interviews mit Filmschaffenden und Rechtsexpert*innen urheberrechtliche Zusammenhänge nach und ...

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00014401" }

  • Antolin - Leseförderung über ein Angebot des Schroedel-Verlags

    Das Leseportal www.antolin.de ist ein Angebot des Schroedel-Verlags. Für seine Nutzung werden Klassen- und Schullizenzen angeboten, die von Lehrkräften und Schulen sowie von Büchereien und Bibliotheken erworben werden können. Antolin bietet Quizfragen zu Kinder- und Jugendbüchern für Schüler/-innen der Klassen 1 bis 10. Zur Auswahl stehen sowohl Klassiker der Kinder- ...

    Details  
    { "Mauswiesel.HE": "DE:Mauswiesel.HE:122898", "HE": "DE:HE:122898", "DBS": "DE:DBS:16809" }

  • Die Losleser

    „Die Losleser“ sind ein Angebot der Lehrer-Online GmbH, gefördert von der Bundesinitiative „Ein Netz für Kinder“. Ziel der gemeinsamen Initiative von Politik, Wirtschaft und Institutionen des Jugendmedienschutzes ist es, einen attraktiven und sicheren Surfraum für Kinder von acht bis zwölf Jahren zu schaffen. Für die Nutzung des Angebots ist eine Registrierung durch ...

    Details  
    { "DBS": "DE:DBS:50377", "Mauswiesel.HE": "DE:Mauswiesel.HE:1628917" }

  • Text eingeben

    Bei der Eingabe von Text wird der Umgang mit den Buchstabentasten, der Leertaste, der Umschalt/Shifttaste (Groß- und Kleinschreibung) und der Entertaste geübt.

    Details  
    { "RP": "DE:SODIS:RP-07955023" }

  • Comedison - Projektideen - Texte

    Die Projektideen sollen Anregungen liefern, wie die erworbenen Kompetenzen in unterschiedlicher Art und Weise eingeübt und vertieft werden können. Sie wollen keine ausgearbeiteten Projekte darstellen, sondern Denkanstöße liefern, wie die Fähigkeiten am Computer kreativ und Gewinn bringend auch in anderen Bereichen genutzt werden können.

    Details  
    { "RP": "DE:SODIS:RP-07955030" }

  • Klasse(n) Chat

    Der Chat ist eine (nicht nur) von Schülerinnen und Schülern vermehrt genutzte Form der Kommunikation. Kennzeichen ist die direkte meist schriftliche Form des Austauschs in einem Chatraum. Um Schülerinnen und Schüler an einen sachgerechten Umgang mit Chaträumen heranzuführen, eignet sich z.B. das Intranet mit übersichtlicher Chatfunktion in der Lernwerkstatt 7 oder 8. ...

    Details  
    { "RP": "DE:SODIS:RP-07955279" }

  • Text korrigieren

    Zur Korrektur von Fehlern braucht man die "Entf"- und "Rück"-Taste, wobei die unterschiedliche Wirkung eingeübt werden muss. Hilfreich kann auch die Grammatik- und Rechtschreibkorrektur sein, wobei wichtig ist, dass man sich nicht blind auf die Vorschläge verlässt.

    Details  
    { "RP": "DE:SODIS:RP-07955025" }

  • Comedison - Text markieren

    Das Markieren von Textpassagen wird zum Löschen, Kopieren und Verschieben verwendet.

    Details  
    { "RP": "DE:SODIS:RP-07955024" }

  • Comedison - Projektideen - Präsentation

    Die Projektideen sollen Anregungen liefern, wie die erworbenen Kompetenzen in unterschiedlicher Art und Weise eingeübt und vertieft werden können. Sie wollen keine ausgearbeiteten Projekte darstellen, sondern Denkanstöße liefern, wie die Fähigkeiten am Computer kreativ und Gewinn bringend auch in anderen Bereichen genutzt werden können.

    Details  
    { "RP": "DE:SODIS:RP-07955293" }

Seite:
Zur ersten Seite Eine Seite zurück 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Eine Seite vor Zur letzten Seite