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  • Scratch die ideale Programmiersprache für den Einstieg

    Dieser Fachartikel erklärt, was genau hinter der Programmiersprache Scratch steckt, warum sie super für den Einstieg geeignet ist und welche Unterrichtsmaterialien am besten dafür zugeschnitten sind, um mit Schülerinnen und Schülern Scratch zu programmieren.

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  • Computational Thinking: Programmieren in der Grundschule mit dem Calliope mini

    Dieser Artikel stellt Computational Thinking als Kernkompetenz des 21. Jahrhunderts vor und gibt Grundschullehrkräften einen praktischen Leitfaden zur Förderung von Computational Thinking in den Klassen 3 und 4 an die Hand.

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  • Christoph Kolumbus Entdecker der "Neuen Welt"

    In diesem Arbeitsmaterial zum Thema "Christoph Kolumbus" nehmen die Schülerinnen und Schüler das Leben des Christoph Kolumbus in den Blick, der als Entdecker der "Neuen Welt" gilt. Dieser glaubte, auf seiner Route westwärts über den Atlantik den Seeweg nach Indien gefunden zu haben. Die Lernenden erwarten spannende Aufgaben in einem interaktiven ...

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  • Calliope mini - Unterrichtsmaterial

    Auf den Seiten appcamps.de stehen Unterrichtsmaterialien sowie weitere Hilfen zum Arbeiten mit dem Calliope mini kostenlos zur Verfügung.

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  • Wissenskarte: Schema eines Computers

    Auf dieser Wissenskarte der Medienwerkstatt Mühlacker finden Schülerinnen und Schüler ein Schema eines aktuellen Computers.

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  • Wissenskarte: Tastatur und die Funktion der Tasten

    Schülerinnen und Schüler finden auf dieser Wissenskarte der Medienwerkstatt Mühlacker eine Übersicht einer Tastatur mit den Funktionen der Tasten.

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  • Roboter-Alphabet

    Auf dem Arbeitsblatt "Roboter-Alphabet" notieren die Lernenden Wörter zum Thema Roboter. Sie wiederholen damit das ABC, üben ihre Schreibkompetenz und erweitern ihr Wissen zum Bereich Technik.

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  • Englische PrimarWebQuests im Mathematikunterricht

    Der Fachartikel beschreibt den Einsatz von WebQuests im englischsprachigen Mathematikunterricht der Primarstufe. Schülerinnen und Schüler einer vierten Klasse nehmen an einer projektorientierten Unterrichtseinheit zum Größenbereich Geld teil.

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  • AI - unplugged

    Wie lernen Computer? Entscheidungsbäume, Erkennen von Mustern, Neuronale Netze, Deeplearning, Reinforcement ... Die Begriffe und Konzepte werden spielerisch mit analogem Material vermittelt. Es werden keine Computer benötigt.  

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  • Primolo: kinderleicht Webseiten gestalten

    Primolo ist ein kostenfreies, netzbasiertes Werkzeug, mit dem Acht- bis Zwölfjährige zusammen mit ihren pädagogischen Fachkräften auf einfache Art und Weise ansprechende Webseiten erstellen und im Internet veröffentlichen können.

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