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Ergebnis der Suche nach: ( ( (Freitext: SEKUNDARSTUFE) und (Systematikpfad: "MATHEMATISCH-NATURWISSENSCHAFTLICHE FÄCHER") ) und (Systematikpfad: MATHEMATIK) ) und (Quelle: "Bildungsmediathek NRW")
Es wurden 2879 Einträge gefunden
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Punkt an Gerade spiegeln, Beispiel 2 | V.04.03
Will man Punkt an Gerade spiegeln, braucht man den Lotfußpunkt. (Um den Lotfußpunkt zu berechnen, gibt es wiederum viele Möglichkeiten.) Nun spiegelt man den Punkt am Lotfußpunkt und erhält den gewünschten Spiegelpunkt.
Details { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00010472" }
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Kopfrechnen: Einzeilen-Multiplikation, Beispiel 2 | B.08.05
Hat bei der Multiplikation eine der Zahlen eine einzige Stelle (man multipliziert also mit einer einstelligen Zahl), kann man die Rechnung etwas vereinfachen. Das sieht elegant aus und geht schnell.
Details { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00009949" }
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Verteilungsfunktion, Wahrscheinlichkeitsfunktion; Beispiel 3 | W.15.05
Eine Wahrscheinlichkeitsfunktion ist meistens keine richtige Funktion, sondern eine Tabelle. In diese Tabelle werden alle möglichen Ereignisse (=Ergebnisse) eingetragen, sowie deren Wahrscheinlichkeit. Daher heißt die Wahrscheinlichkeitsfunktion auch Verteilungsfunktion, Wahrscheinlichkeitstabelle,
Details { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00010773" }
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Grundlagen Vektorgeometrie: Punkte einzeichnen und ablesen im Koordinatensystem, Beispiel 1 | V01.01
Im Allgemeinen kann man aus einem dreiachsigen Koordinatensystem keine Punkte ablesen. Es gibt ein paar Ausnahmen, die wir hier behandeln. Desweiteren werden wir auch noch Punkte, Geraden, Pyramiden Quader und Anderes einzeichnen.
Details { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00010347" }
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Determinante berechnen bei 2x2-Matrizen, Beispiel 3 | M.04.01
Determinante bei 2x2-Matrizen: Sehr einfach. Man berechnet sie wie folgt: (linker oberer Eintrag) mal (rechter unterer Eintrag) minus (linker unterer Eintrag) mal (rechter oberer Eintrag).
Details { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00010194" }
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Punkt an Gerade spiegeln, Beispiel 3 | V.04.03
Will man Punkt an Gerade spiegeln, braucht man den Lotfußpunkt. (Um den Lotfußpunkt zu berechnen, gibt es wiederum viele Möglichkeiten.) Nun spiegelt man den Punkt am Lotfußpunkt und erhält den gewünschten Spiegelpunkt.
Details { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00010473" }
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Bernoulli-Experiment: Bernoulli-Gleichung, Bernoulli-Verteilung, Bernoulli-Kette; Beispiel 1
Ein Bernoulli-Experiment (= Bernoulli-Kette = Bernoulli-Verteilung) liegt vor, wenn es nur zwei mögliche Ausgänge für das Experiment gibt und die Wahrscheinlichkeit sich nie ändert. Damit sind sehr, sehr viele Aufgaben der Wahrscheinlichkeit Bernoulli-Experimente!
Details { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00010726" }
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Dreiseitige Pyramide aus Ebene mit Koordinatenebenen, Beispiel 3 | V.07.01
Eine Ebene bildet mit den Koordinatenebenen normalerweise eine dreiseitige Pyramide, in welcher drei rechte Winkel auftauchen. Wählt man Grundseite, Höhe, Grundlinie, etc.. geschickt, kann man das Volumen fast im Kopf rechnen.
Details { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00010595" }
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Bernoulli-Experiment: Bernoulli-Gleichung, Bernoulli-Verteilung, Bernoulli-Kette; Beispiel 2
Ein Bernoulli-Experiment (= Bernoulli-Kette = Bernoulli-Verteilung) liegt vor, wenn es nur zwei mögliche Ausgänge für das Experiment gibt und die Wahrscheinlichkeit sich nie ändert. Damit sind sehr, sehr viele Aufgaben der Wahrscheinlichkeit Bernoulli-Experimente!
Details { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00010727" }
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Senkrechte Projektion auf Koordinatenebene oder auf Koordinatenachse, Beispiel 1 | V.09.03
Senkrechte Projektionen sind sehr einfach. Je nachdem auf was projiziert wird (auf Koordinatenebenen oder auf Koordinatenachsen) werden einzelne Koordinaten Null.
Details { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00010649" }