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Es wurden 6 Einträge gefunden


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  • WebQuests in der Berufsbildung

    In der beruflichen Bildung spielt die Vermittlung von Medienkompetenz und IT-Kompetenz eine wichtige Rolle. Im Rahmen eines BMBF-geförderten Modellversuchs im Bereich E-Learning (2003-2006) mit dem Titel FortbildungOnline setzt sich das "heidelberger institut beruf und arbeit - hiba" intensiv mit der Erprobung des Modells Webquest für unterrichtliche Zwecke ...

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  • Planspiele zur Bildung für nachhaltige Entwicklung

    Dieser Fachartikel geht den Fragen nach, was ein Planspiel eigentlich ist, wie Planspiele entstanden sind und wie sie im Unterricht eingesetzt werden können. Neben Hintergrundinformationen zu dem Konzept von Planspielen werden auch konkrete Hinweise zur Durchführung von Planspielen genannt.

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  • DIY-Escape Game: eine Schritt-für-Schritt-Anleitung zur Gestaltung Ihres eigenen Educational Escape Games

    Entkommen Sie dem Alltagstrott Ihres Klassenzimmers und begeistern Sie Ihre Schülerinnen und Schüler mit einem selbsterstellten Educational Escape Game! Mit unserer Schritt-für-Schritt-Anleitung können Sie in kürzester Zeit Ihr eigenes Abenteuer erschaffen und zum Helden Ihres eigenen Klassenzimmers werden!

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  • Der Igel: Grundwissen über das stachelige Wildtier

    In dieser Unterrichtseinheit erarbeiten die Schülerinnen und Schüler Grundwissen über die Lebensweise und den Lebensraum des Igels. Sie lernen, dass der Igel unter Naturschutz steht und welcher Hilfen es bedarf, den Igel zu schützen und den Fortbestand dieser Tierart zu sichern.

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  • Die Welt hält den Atem an: Corona und Covid-19

    In dieser Unterrichtseinheit erhalten die Schülerinnen und Schüler Antworten auf die Fragen: Was ist ein Virus? Was bewirkt es? Woher kommt es? Wie kann ich mich schützen? Die Schülerinnen und Schüler gewinnen Kenntnisse über den aktuellen Verlauf der COVID-19-Pandemie, in welchen Ländern sie sich verbreitet hat und wie hoch die jeweiligen Fallzahlen der Infizierten, ...

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  • Natur und Kultur "erspielen" Geogames gestalten im Sachunterricht

    Dieser Fachartikel stellt Grundschullehrkräften eine Projektidee zur Arbeit mit digitalen Medien im Sachunterricht der Klassenstufe 4 vor. Im Mittelpunkt steht die Gestaltung einer digitalen Schnitzeljagd zur Baumerkundung. Der Beitrag entstand im Rahmen des von der Deutschen Telekom Stiftung geförderten Programms "Digitales Lernen Grundschule".

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