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Ergebnis der Suche nach: ( ( (Systematikpfad: "FACHUNABHÄNGIGE BILDUNGSTHEMEN") und (Systematikpfad: MEDIENERZIEHUNG) ) und (Systematikpfad: "MATHEMATISCH-NATURWISSENSCHAFTLICHE FÄCHER") ) und (Bildungsebene: "SEKUNDARSTUFE I")
Es wurden 169 Einträge gefunden
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Le Parkour | Eine Unterrichtseinheit zur Verknüpfung von Bewegungs- und Medienkompetenz im Schulsport
Die Unterrichtsstunde aus der Einheit "Lernroboter im Unterricht" befasst sich zum einen mit einer Reaktivierung des Wissens, welches in den vorherigen Stunden erlernt wurde. Weiter geht es darum, dass die Schüler*innen selbstständig, eigenverantwortlich sowie kooperativ in Gruppen arbeiten und wichtige Schlüsselkompetenzen anwenden (Zeitmanagement, Teamwork ...
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AR4STE(A)M Projekt im MINT-Bereich
Der Zweck des AR4STE(A)M-Projekts ist es, das Bewusstsein für die Bedeutung der Wahl von MINT-Studienfächern und Ausbildungen für eine erfolgreiche Karriere in entsprechenden Branchen zu schärfen. Insbesondere soll das Projekt Sekundarschulen dazu ermutigen, immersive Technologien und spielbasiertes Lernen in ihre Lehrpläne zu integrieren. Darüber hinaus versucht das ...
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"Wir wollten ein digitales, offenes Konzept mit urheberrechtsfreien Materialien erstellen, das man ergänzen und erweitern kann." Freies Schulbuch für den Informatikunterricht
Das Informatik-Schulbuch inf-schule.de ist bereits im Jahr 2008 als elektronisches lizenzfreies Buch erschienen und deckt inhaltlich den kompletten Informatikunterricht in Rheinland-Pfalz ab. Die Online-Redaktion von "Bildung + Innovation" sprach im vorliegenden Artikel mit Heiko Jochum, Redakteur und Mitbegründer von inf-schule.de, über die Inhalte des Buches und ...
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Pädagogisches Begleitmaterial des Filmprogramms zum WISSENSCHAFTSJAHR 2019 KÜNSTLICHE INTELLIGENZ im Rahmen der bundesweiten SchulKinoWochen
Das Wissenschaftsjahr 2019 widmet sich der Künstlichen Intelligenz mit ihren vielen Facetten und mindestens ebenso vielen spannenden Fragen: Wie lernen Maschinen? Haben sie eigene Rechte? Warum ist die Mensch-Maschine-Kommunikation so kompliziert? Woher kommt das Unbehagen, sich mit menschenähnlichen Robotern zu unterhalten? Das Filmprogramm zum Wissenschaftsjahr gibt ...
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"Das Gründungsziel ist erreicht": Der Verein "Schulen ans Netz" stellt seine Arbeit ein
Die Initiative ´Schulen ans Netz´ hat ihren Gründungsauftrag erfüllt und zum 31. Dezember 2012 ihre Arbeit eingestellt. In den gut 16 Jahren ihrer Wirkungszeit hat sie außerordentliche Projekte auf die Beine gestellt und damit Lehrenden und Lernenden den Weg in die digitale Welt geebnet. Im vorliegenden Artikel wird auf die folgenden Aspekte eingegangen: Entwicklung ...
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Comedison - Präsentation
Übersichtsseite zu Präsentation. Eine zeitgemäßes, praktisches, viele Möglichkeiten bietendes, leicht transportables Mittel ist eine Präsentation mit Hilfe des Computers, die mit einem Präsentationsprogramm hergestellt wird.
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Forschungsprojekt "Lernroboter im Unterricht". Mediendidaktik am Beispiel des Kompetenzbereichs "Problemlösen und Modellieren"
Zur Realisierung digitaler Bildung im schulischen Kontext ist es erforderlich, dass Lehrkräfte im Bereich IKT didaktisch-methodisch und wissenschaftlich qualifiziert sind. Das von der Universitätsgesellschaft Münster als Leuchtturmprojekt 2020 geförderte Projekt "Lernroboter im Unterricht", welches in der ersten Phase der Lehrkraftbildung verortet ist, setzt sich ...
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Scratch im Biologieunterricht
Wie kann eine visuelle Programmiersprache wie Scratch im Biologieunterricht eingesetzt werden? Anhand konkreter Unterrichtsbeispiele wird skizziert, wie es gehen kann.
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Linksammlung "Schule digital"
Hier finden Lehrende und Lernende eine Linksammlung zu allen Digitalangeboten der Seite "Schule digital".
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Comedison - Projektideen - Kommunikation
Soziale Netzwerke sind kommerzielle Angebote, die den Nutzern alle möglichen Plattformen zur Kommunikation anbieten, z.B. Pinnwand, Chat, Marktplatz.
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