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Es wurden 5 Einträge gefunden


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  • Ethologische Phänomene beim "Clicker-Training"

    Die Methode des Clicker-Trainings wird mithilfe von Internetrecherchen erarbeitet und ein Experiment mit einem Hund entwickelt und durchgeführt (Sek II).; Lernressourcentyp: Unterrichtsplanung; Lernmaterial; Arbeitsblatt (druckbar); Rechercheauftrag; Mindestalter: 15; Höchstalter: 18

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  • Kultivierungsversuche mit Hefe Wie gelingt der beste Pizzateig?

    Die entwickelte Unterrichtsreihe nutzt den eukaryotischen Organismus S. cerevisiae (Bäckerhefe), aufgrund seiner einfachen Kultivierungsbedingungen, zum Wissensaufbau zu biologischen Schlüsselbegriffen in den Themen Fermentation und mikrobielle Kinetik. Übergeordnetes Ziel ist das Erlernen von methodischen Strukturen zum wissenschaftlichen Arbeiten, bei der mithilfe von ...

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  • lifelab - Molekularbiologische Experimente

    Das lifelab ist eine multimediale Lehr- und Lernsoftware für den Einsatz im Unterricht und das Selbststudium.; Lernressourcentyp: Software (Anwendung oder Lehr- und Lernsoftware); Mindestalter: 15; Höchstalter: 18

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  • Das Rätsel der Aminosäuren

    Lernende erarbeiten nicht nur chemische und physikalische Eigenschaften: Spielten Aminosäuren aus dem Weltall eine entscheidende Rolle bei der Entstehung des Lebens? (Sekundarstufe II); Lernressourcentyp: Lernmaterial; Animation; Grafik (interaktiv); Arbeitsblatt (druckbar); Lösungsblatt; Mindestalter: 15; Höchstalter: 18

    Details  
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  • Scratch im Biologieunterricht

    Wie kann eine visuelle Programmiersprache wie Scratch im Biologieunterricht eingesetzt werden? Anhand konkreter Unterrichtsbeispiele wird skizziert, wie es gehen kann.

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Vorschläge für alternative Suchbegriffe:

[ Geschichte [ Naturwissenschaftlicher Unterricht [ Schulphysik [ Physikunterricht [ Chemieunterricht [ Physik [ Naturwissenschaften [ Chemie [ Deutschland [ Erziehungsgeschichte [ Bildungsgeschichte [ Schüler [ Grafische Darstellung [ Didaktische Grundlageninformation [ Biologieunterricht [ Biologie