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21 bis 30
  • Einstieg in die Benutzeroberfläche von Scratch 3.0

    Diese Vorlage bietet eine Übersicht über die Oberfläche von Scratch, sodass sich Schülerinnen und Schüler leichter zurecht finden. Sie ist daher ideal für den Einstieg in die visuelle Programmiersprache geeignet.

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  • forscher - Das Magazin für Neugierige: Künstliche Intelligenz

    Wie lernen Maschinen? In welchen Bereichen können uns Roboter unterstützen? Können auch Pflanzen lernen? Und wie kann eine aussterbende Nashorn-Art gerettet werden? Lernt mehr hier!

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  • Objektorientiert programmieren mit Java

    Die Objektorientierte Programmierung (OOP) hat sich als sehr erfolgreiche Herangehensweise bei der Programmierung etabliert, da sie der menschlichen Denkweise entgegen kommt und man mit ihr auch große, komplexe Systeme gut entwerfen kann. Im Zentrum stehen dabei Objekte mit bestimmten Eigeschaften und Fähigkeiten. Dass die objektorientierte Programmierung sich gut für ...

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  • Binärdarstellung von Information

    Ein Computer kann heute mit Zahlen rechnen, Texte und Bilder verarbeiten, Schach spielen und vieles mehr. Damit das möglich wird, müssen die jeweiligen Objekte so dargestellt werden, dass diese Darstellungen automatisiert verarbeitet werden können. In diesem Kapitel werden wir uns systematischer mit der Darstellung von Information beschäftigen. Dabei konzentrieren wir uns ...

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  • Grundlagen der IKT

    Arbeitsblätter, Übungsdateien und Onlineübungen rund um das Thema Informations-und Kommunikationstechnik für den Informatikunterricht.

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  • Web und Kommunikation

    Arbeitsblätter, Übungsdateien und Onlineübungen für den Informatikunterricht.

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  • Le Parkour | Eine Unterrichtseinheit zur Verknüpfung von Bewegungs- und Medienkompetenz im Schulsport

    Die Unterrichtsstunde aus der Einheit "Lernroboter im Unterricht" befasst sich zum einen mit einer Reaktivierung des Wissens, welches in den vorherigen Stunden erlernt wurde. Weiter geht es darum, dass die Schüler*innen selbstständig, eigenverantwortlich sowie kooperativ in Gruppen arbeiten und wichtige Schlüsselkompetenzen anwenden (Zeitmanagement, Teamwork ...

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  • Girls´ Digital Camps - Handreichung für Lehrkräfte

    "Welchen Beitrag können wir leisten, damit sich zukünftig mehr Mädchen mit digitalen Medien und deren Bedeutung für ihre spätere Berufswahl beschäftigen?" Diesem Thema widmet sich das Projekt Girls´ Digital Camps.

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  • Informationstechnische Grundbildung: Basiswissen Internet

    Dieses Unterrichtsmaterial vermittelt Grundlagen für eine sichere Internetnutzung. Sie umfassen Arbeitsblätter für Schülerinnen und Schüler sowie Lehrerhandreichungen.; Lernressourcentyp: Projekt / Projektidee; Unterrichtsidee; Mindestalter: 10; Höchstalter: 14

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  • Informationsdarstellung mit XML

    Information muss zunächst geeignet dargestellt werden, bevor sie in Form von Daten automatisiert verarbeitet werden kann. Die Daten müssen dabei in bestimmten, auf Software-Werkzeuge abgestimmten Formaten vorliegen. Sie müssen also in speziellen Daten-Sprachen dargestellt sein. Im Mittelpunkt dieses Kapitels stehen Daten-Sprachen, die mit Hilfe von XML konstruiert sind. XML ...

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    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015033" }

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