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Ergebnis der Suche nach: (Freitext: INFORMATIK) und (Lernressourcentyp: UNTERRICHTSPLANUNG)
Es wurden 271 Einträge gefunden
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Einführung in Robotik mit Ozobots
Dieser Ablaufplan bietet einen Leitfaden für den spielerischen Einstieg in das Thema Robotik und Sensorik, mithilfe des kleinen Roboters Ozobot. Dieser verfügt über die Fähigkeit selbständig schwarzen Linien zu folgen und sich mittels Sensoren auf der Unterseite über weitere Farben zu orientieren. Damit könnt Sie und die Schülerinnen und Schüler kreative Wege ...
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Teachers + Scientists: Für Wissenschaft begeistern
Aktuelle Wissenschaftsthemen dürfen auf dem Lehrplan von MINT-Fächern nicht fehlen. Science on Stage hat deshalb in Kooperation mit der Stiftung Jugend forscht e. V. das Projekt Teachers + Scientists ins Leben gerufen: Lehrkräfte und Wissenschaftler aus fünf deutschen Städten haben sich daran beteiligt, mit dem Ziel, gemeinsam Fragen aus der Forschung ins Klassenzimmer zu ...
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Erforschung neuer Welten mit Ozobot (Weltall)
Ozobot ist ein kleiner Roboter. Dieser verfügt über die Fähigkeit selbständig schwarzen Linien zu folgen und sich mittels Sensoren auf der Unterseite über weitere Farben zu orientieren. Mit Ozobot lassen sich verschiedene Projektideen realisieren, die zunächst ohne eigenständige Programmierung auskommen. Für einen spielerischen Einstieg in die Programmierung lässt ...
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Coden mit dem Calliope mini - Bau eines interaktiven Plakats
Der Calliope mini ist ein Microcontroller, mit dem Kinder spielerisch an die kreativen Möglichkeiten des Programmierens und Tüftelns herangeführt werden. Egal ob ein Roboter gebaut oder Nachrichten übertragen werden sollen. Mit Hilfe einer einfachen Blockprogrammierung (und für die Fortgeschrittenen Javascript) ist der Einstieg niedrigschwellig.
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Im Deutschunterricht zum Thema Fabeln codieren - Scratch und CoSpaces
Dieser Kurs bietet einen spielerischen, unterrichtsbezogenen Zugang zur Programmierung über das Fach Deutsch und das Thema Fabeln. Die SuS setzen sich aktiv mit den Eigenschaften von Fabeln auseinander und inszenieren ausgewählte Geschichten via Scratch und CoSpaces. Beide Anwendungen bieten die Möglichkeit Bühnenbilder, Figuren, deren Bewegungen und Aussagen nach belieben ...
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Virtuelle Welten mit CoSpaces gestalten
CoSpaces ist ein Onlinetool bei dem Schülerinnen und Schüler virtuelle Welten gestalten und programmieren können. Die Lernkarten dienen als Einstieg in das Tool und können ohne Vorkenntnisse angewandt werden. Für CoSpaces benötigen Sie zuvor einen Zugang.
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Le Parkour | Eine Unterrichtseinheit zur Verknüpfung von Bewegungs- und Medienkompetenz im Schulsport
Die Unterrichtsstunde aus der Einheit "Lernroboter im Unterricht" befasst sich zum einen mit einer Reaktivierung des Wissens, welches in den vorherigen Stunden erlernt wurde. Weiter geht es darum, dass die Schüler*innen selbstständig, eigenverantwortlich sowie kooperativ in Gruppen arbeiten und wichtige Schlüsselkompetenzen anwenden (Zeitmanagement, Teamwork ...
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Programmieren mit der Maus
Ob die Maus auf dem Bildschirm tanzt, die Ente quakt oder der Elefant fliegt auf der WDR-Webseite "Programmieren mit der Maus" üben Kinder selbst zu codieren. Zuerst analog mithilfe eines Brettspiels, dann digital am Computer oder Tablet. Hier finden Sie das passende Unterrichtsmaterial. Führen Sie Ihre Schüler*innen in die Welt der Codes ein und lassen Sie sie ...
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50. Jahrestag Menschen auf dem Mond
Sammlung von Ereignissen und Menschen sowie unterrichtlichen Themen zum 50. Jahrestag der Landung von Menschen auf dem Mond
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senseBox - Bauanleitungen, Lernkarten und Unterrichtsmaterial zum Bausatz einer Sensorstation
Die Sensebox ist eine Klassenkiste mit Bausätzen für Sensorstationen. Damit können Schulen und interessierte Bürger Umweltdaten über Klima, Luftqualität, Verkehrsaufkommen, Lärmbelastung und vieles mehr positionsbezogen messen. Diese Daten können im Anschluss auf einfache Weise im Internet bereitgestellt und visualisiert werden. Mit der Sensebox, den dazugehörigen ...
Details { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00015089" }