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Ergebnis der Suche nach: ( (Freitext: LERNEN) und (Bildungsebene: "BERUFLICHE BILDUNG") ) und (Systematikpfad: "MATHEMATISCH-NATURWISSENSCHAFTLICHE FÄCHER")
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Junior-Ingenieur-Akademie: Didaktische Grundlagen für Technik-Projekte
Dieser Beitrag gibt Ihnen einen Überblick über die beiden Handreichungen "Einführung in Projekte der Junior-Ingenieur-Akademie" und "Ein Projekt der Junior-Ingenieur-Akademie 'mehrdimensional' planen und präsentieren" von Dr. Martin Binder von der PH Weingarten. Die Handreichungen wurden im Kontext des von der Deutsche Telekom Stiftung ...
Details { "LO": "DE:LO:de.lehrer-online.ar_1001953" }
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AI - unplugged
Wie lernen Computer? Entscheidungsbäume, Erkennen von Mustern, Neuronale Netze, Deeplearning, Reinforcement ... Die Begriffe und Konzepte werden spielerisch mit analogem Material vermittelt. Es werden keine Computer benötigt.
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Matheretter
Matheretter ist ein Bildungsangebot das Lernvideos und Lernprogramme kombiniert. Es werden mehr als 300 Experten-Videos und mehrere hundert Mathe-Programme angeboten. Zusätzlich gibt es Übungsaufgaben und ein interaktive Formelsammlung. Einzelne Angebote sind frei zugänglich, die volle Nutzung des Portals mit unbeschränktem Zugang zu allen Videos ist ...
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Aufbau und Funktionen des Gehirns (SEK II)
Im Wissenspool von Planet - Schule finden sich zahlreiche ältere, eher für die SEK II konzipierte Arbeitsblätter rund um Aufbau, Funktion und Plastizität des Gehirns. Sie sind als Teil eines Gruppenpuzzles zu drei Kurzfilmen rund ums Gehirn erstellt worden. Aktuell (08.2021) sind diese teils unter Mitwirkung des Gehirnforschers Spitzer erstellten Kurzfilme unter dem ...
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Die Bundesländer Deutschlands
In dieser fächerübergreifenden Unterrichtseinheit eignen sich die Kinder mithilfe unterschiedlicher Medien Wissen über die Bundesländer Deutschlands an und lernen, dieses für andere per Präsentation zur Verfügung zu stellen.
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Lernroboter im Unterricht Problemlösen und Modellieren mit den Robotern Blue-Bot, Ozobot und Thymio
Um bei Schüler*innen ein grundlegendes Verständnis und Bewusstsein für das Wirken von Algorithmen anzubahnen, werden immer häufiger Lernroboter im Unterricht eingesetzt. Durch die direkte Interaktion mit Lernrobotern erfahren die Schüler*innen nicht nur die algorithmische Wirkungsweise der Programmierungen als Bestandteil einer informatischen Grundbildung, sondern sie ...
Details { "DBS": "DE:DBS:62167" }
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Wie funktionieren Navigationsprogramme? ein Exkurs in die Netzwerkoptimierung und "Kürzeste-Wege-Probleme"
Über das Anschauungsproblem vom Finden der schnellsten Route lernen die Schülerinnen und Schüler die Grundlagen der Netzwerkoptimierung und das algorithmische Lösen von "Schnellste-Wege-Problemen". Darüber hinaus bearbeiten die Schülerinnen und Schüler das Problem, einen möglichst guten Kompromiss zwischen schnellster und umweltfreundlichster Route zu finden ...
Details { "LO": "DE:LO:de.lehrer-online.un_1007872" }
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Den Süchten keine Macht! eine Podiumsdiskussion
In der Unterrichtseinheit nähern sich die Schülerinnen und Schüler dem Thema "Sucht", ihrer Entstehung, Abhängigkeitspotential und Prävention unter aktuellen Gesichtspunkten und aus unterschiedlichen Perspektiven. Im Mittelpunkt steht eine Recherche zu einem Expertinnen- und Expertenthema sowie eine Podiumsdiskussion.
Details { "LO": "DE:LO:de.lehrer-online.un_1000284" }
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Wenn-Funktionen in der Tabellenkalkulation
In dieser Unterrichtseinheit zur Wenn-Funktion in der Tabellenkalkulation erlernen die Schülerinnen und Schüler anhand eines Fallbeispiels, wie verschiedene Fälle in Abhängigkeit einer Bedingung dargestellt werden können.
Details { "LO": "DE:LO:de.lehrer-online.un_1001735" }
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Games programmieren mit Python
In dieser Einheit, die auf einem Workshop von erlebe IT und dem Computerspielemuseum Berlin basiert, lernen die Schülerinnen und Schüler die Programmiersprache Python kennen und sammeln erste Programmiererfahrungen.
Details { "LO": "DE:LO:de.lehrer-online.un_1001944" }