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  • Janice.tv: Kreatives Zeichnen und Gestalten für Kinder

    Die Webseite Janice.tv möchte die Kreativität von Kindern zeichnerisch fördern. Die Comicfigur "Janice" präsentiert Kindern und Erwachsenen zahlreiche Kreativkurse zu Themen wie Illustration, Gestaltung, Farbe und Kreativität, die auf Fachwissen aus dem Bereich Design basieren.

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  • Mathematik im Alltag: Kurven, Polygone, Fraktale

    Was haben Autobahnausfahrten, Schrauben oder Küsten mit Mathematik zu tun? In diesem Lernmodul entdecken die Schülerinnen und Schüler, wo mathematische Kurven im Alltag vorkommen, erwerben Wissen über die Theorie dahinter und wenden es auf die Programmierung von Lego-Robotern an. Außerdem lernen sie Polygone kennen, bilden mit den Robotern eine Turtle-Grafik nach und ...

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  • Bildaufbau digitaler Fotografien: 1,0 - Spalte, Reihe, Bild

    Mit diesem Unterrichtsmaterial zur digitalen Bildbearbeitung gehen Schülerinnen und Schüler der Frage auf den Grund, wie digitale Bilder aufgebaut sind und welche Informationen sie enthalten. Dabei verstehen sie die Anordnung von Pixeln und erfahren, wie deren Informationen auf dem Computer abgespeichert werden. Die Materialien sind auf Deutsch und auf Englisch verfügbar ...

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  • Die Erfindung des Computers Zuses Z3

    Vor 100 Jahren am 22. Juni 1910 wurde Konrad Zuse geboren. Das Zuse-Jahr 2010 soll dieses Jubiläum gebührend ehren. In dieser Unterrichtseinheit erhalten Schülerinnen und Schüler Einblicke in die Erfindung des Computers durch Konrad Zuse und in die Funktionsweise seines ersten Rechners - den Z3.

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  • Miniroboter Einführungsworkshop: Arbeiten mit dem Ozobot

    In diesem Einführungsworkshop erlernen die Schülerinnen und Schüler anhand des Miniroboters Ozobot die Funktionsweise eines Computersystems sowie Grundkenntnisse des Codierens und Programmierens.

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  • Einführung in die Tabellenkalkulation: das Anwendungsfenster

    Dieses Arbeitsmaterial bietet eine Einführung in die Tabellenkalkulation mit Excel, wobei die Lernenden das Anwendungsfenster und Einsatzmöglichkeiten des Programms kennenlernen.

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  • Merkmale von Projekten

    Die Teilnehmer sollen verstehen lernen, welche Merkmale ein Projekt definieren und wann ein Projekt kein Projekt ist. Dazu gibt es Beispiele, die dahingehend eingeordnet werden müssen.

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  • REIM!X: Der coole Mix aus Reim und Comics

    REIM!X ist eine interaktive Plattform für Kinderreime, die mit lustigen Comic-Illustrationen und audiovisuellen Angeboten viel Freude bereitet.; Lernressourcentyp: Projekt / Projektidee; Mindestalter: 6; Höchstalter: 9

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  • Computational Thinking: Programmieren in der Grundschule mit dem Calliope mini

    Dieser Artikel stellt Computational Thinking als Kernkompetenz des 21. Jahrhunderts vor und gibt Grundschullehrkräften einen praktischen Leitfaden zur Förderung von Computational Thinking in den Klassen 3 und 4 an die Hand.

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  • Haustiere filmen, fotografieren und präsentieren

    In dieser Unterrichtseinheit zum Thema "Mein Haustier in der heimischen Umgebung" beobachten die Schülerinnen und Schüler intensiv ihr eigenes Haustier oder ein Nachbarschaftstier, fotografieren und filmen es und erstellen anschließend eine Präsentation oder ein Plakat zu seinen Merkmalen.

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