Algorithmus - kostenloses Unterrichtsmaterial, Arbeitsblätter und Übungen (6)
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1, 2, 3 ... kodiert, programmiert, verschlüsselt! - Informatik in der Grundschule
Das Unterrichtsmodul soll Erst- bis Sechstklässler auf die sie umgebende digitale Welt vorbereiten und ihnen (und ihren Lehrern) informatische Grundbildung vermitteln. Die neun Unterrichtseinheiten (fünf für die Klassenstufen 1 bis 3, vier für die Klassenstufen 4 bis 6) decken einen Großteil der in den "Empfehlungen der KMK zur Arbeit in der Grundschule" ...
Details { "DBS": "DE:DBS:58324" }
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Algorithmen und ihre Darstellung im Struktogramm
In dieser Unterrichtseinheit lernen die Schülerinnen und Schüler, unabhängig von einer Programmiersprache ein Struktogramm zu entwerfen. Im Junior-Entwicklungsteam der InfoTec GmbH sollen sie unter Verwendung von Auswahlstrukturen einen Algorithmus formulieren und darstellen.
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Übungen zum Programmierbaren Roboterarm
In dieser Unterrichtseinheit sollen die Schülerinnen und Schüler interaktive Übungen zur Lernumgebung Der programmierbare Roboterarm selbstständig bearbeiten.
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Geräte, Anwendungen und Materialien für das Making in Schule und Unterricht
Im Werkzeugkasten werden in vier Kategorien sortiert verschiedene Making-Werkzeuge vorgestellt, die die kreativ-gestalterische Auseinandersetzung mit der digitalen Gesellschaft unterstützen können. Dabei beinhaltet der Werkzeugkasten sowohl elektronische Hardware, also Geräte und Bausätze, Software und Apps als auch klassische Handwerks- und Handarbeitsmaterialien, ...
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Kreatives Programmieren mit Scratch
Dieser Kurs bietet einen spielerischen Einstieg in die Programmierung über analoge Zugänge. Dabei werden essentielle Begriffe altersgerecht besprochen und eine Grundlage für die digitale Programmierung geschaffen. Erste Schritte in der digitalen Programmierung erlangen die SuS über die Anwendung Scratch. Mit dieser Anwendung können die SuS Programmieren und dabei ihre ...
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Objektorientierte Programmierung mit Scratch und EOS
Um die beiden großen Lernbereiche der Klassenstufe 8 zu verbinden lohnt es sich das objektorientierte Programmieren heranzuziehen. Mit nur wenigen fachlichen Ergänzungen lassen sich so die Lerngegenstände Klasse, Objekt und Algorithmus sinnvoll verknüpfen. Algorithmen werden nicht alleinstehend sondern vielmehr als Methoden von Objekten betrachtet. ...
Details { "SN": "DE:SBS:400" }
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Ostern - Klingende Ostereier
Die Schülerinnen und Schüler bauen ein Osterei und bemalen es mit Farbe. Das Osterei wird mit einem Makey Makey mit dem Computer verbunden und so programmiert, dass Töne abgespielt werden, wenn das Ei bemalt wird.
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Origami-Frosch mit LED-Augen
Die Schülerinnen und Schüler falten einen Origami-Frosch und ergänzen ihn mit leuchtenden LED-Augen.
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Lineare Optimierung, Simplex | M.08
In der Linearen Optimierung geht es um mehrere Ungleichungen, die irgendwie gelöst werden müssen. (Meist geht es um verschiedene Einschränkungen in einem Produktionsbetrieb, das Ziel der Rechnung ist nun die Gewinnmaximierung.) Das Rechenschema, nach welchem man vorgeht, nennt sich Simplex-Algorithmus und ist ein bisschen lang. Wenn man nur zwei Unbekannte hat, kann ...
Details { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00010254" }
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Werkzeugporträts Beispiele aus der Praxis
Die Werkzeuge und Methoden der Maker-Bewegung finden zwar zunehmend Eingang in die pädagogische Praxis (außerschulisch wie schulisch), bisher aber vor allem in Form von Pionierprojekten. In der vorliegenden Sammlung von Werkzeugporträts geben die Macher hinter diesen Projekten Einblicke in ihre praktische Erfahrung. Dabei zeigen sie nicht nur beispielhafte ...
Details { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00013439" }