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  • Codierung von Zeichen mit ASCII und Unicode

    Wie verarbeiten Computer und digitale Endgeräte unsere Schriftsprache? Und warum sind ostasiatische Schriften im Zeitalter der Digitalisierung eine Herausforderung? Mithilfe eines Arbeitsblattes und interaktiver Übungen setzen sich die Lernenden mit der Binärdarstellung von Zeichen mit den standardisierten Codes ASCII und Unicode auseinander.

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  • Wordle im Unterricht: Ein Plakat aus Wörtern

    Dieser Fachartikel zur browserbasierten Java-Anwendung Wordle zeigt, wie Texte abwechslungsreich und individuell gestaltet werden können, ohne dabei komplizierte Arbeitsschritte in gängigen Textverarbeitungsprogrammen durchführen zu müssen.

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  • Mit dem KI-Labor maschinelles Lernen entdecken und verstehen

    Das Material bietet eine Experimentier-Grundlage zum Thema maschinelles Lernen und Künstliche Intelligenz (KI), die browserbasiert arbeitet. Sie kann ergänzt werden durch Lehrmaterial eines offenen Online-Kurses (MOOC).

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  • Künstliche Intelligenz selbst programmieren: Autonomes Fahren mit dem Calliope Mini

    In dieser Unterrichtseinheit lernen Schülerinnen und Schüler der 6. bis 13. Klasse eine "Künstliche Intelligenz" selbst zu programmieren. Die Lernenden bringen ein simuliertes Auto auf dem Calliope Mini dazu, selbstständig zu fahren. Es wird der komplette Zyklus des maschinellen Lernens vermittelt.

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  • Ameisenstraße: Kommunizierende Systeme

    Ameisen sind ein Phänomen! Wieso bewegen sie sich eigentlich in einer Ameisenstraße fort und wie leben und kommunizieren die Tiere miteinander? Dieses Lernmodul vermittelt das Sender-Empfänger-Modell als Kommunikationsmodell sowie nützliches Wissen über die Kommunikation und Verständigung von Tieren und Menschen. Am Beispiel der Ameisenstraße abstrahieren die ...

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  • Fibonacci Zahlen, Automaten und Strichcodes

    In der Einheit "Fibonaccizahlen, Automaten und Strichcodes" soll den Lernenden ein Einblick in das Denken in Strukturen aus der Informatik an einem aus dem Alltag bekannten Problem mit Strichcodes nahegebracht werden.

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  • Mathematik im Alltag: Kurven, Polygone, Fraktale

    Was haben Autobahnausfahrten, Schrauben oder Küsten mit Mathematik zu tun? In diesem Lernmodul entdecken die Schülerinnen und Schüler, wo mathematische Kurven im Alltag vorkommen, erwerben Wissen über die Theorie dahinter und wenden es auf die Programmierung von Lego-Robotern an. Außerdem lernen sie Polygone kennen, bilden mit den Robotern eine Turtle-Grafik nach und ...

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  • Die räumliche Auflösung: Pixeldichte von Satellitenbildern

    Dieses Video gibt eine Einführung in die räumliche Auflösung von Bildern am Beispiel der Pixeldichte von Satellitenbildern aus der Fernerkundung.

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  • Platonische Körper und dichteste Kugelpackungen

    Ausgangspunkt der Unterrichtseinheit ist eine Kugel im Raum, aus der durch geschicktes Aufsetzen von sechs Kegelhütchen ein neuartiger Körper mit interessanten Eigenschaften entsteht. Die Konstruktion führt schließlich zu den Platonischen Körpern, der Frage nach dichtesten Kugelpackungen und Euklid, der in der Tradition von Platons Sicht der Mathematik ...

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  • Statistik meets Wahrscheinlichkeitsrechnung vom Simulieren und Berechnen

    Mathematik- und Informatik-Unterricht kombiniert: In der Einheit "Statistik meets Wahrscheinlichkeitsrechnung" werden in erster Linie mithilfe von Simulationen am PC Daten zu Zufallsexperimenten erfasst. Als Ergänzung werden Elemente der Wahrscheinlichkeitsrechnung betrachtet, um Erwartungswerte und andere Größen bei solchen Experimenten zu berechnen. Mit dem ...

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