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  • Fibonacci Zahlen, Automaten und Strichcodes

    In der Einheit "Fibonaccizahlen, Automaten und Strichcodes" soll den Lernenden ein Einblick in das Denken in Strukturen aus der Informatik an einem aus dem Alltag bekannten Problem mit Strichcodes nahegebracht werden.

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  • Künstliche Intelligenz (KI) im Alltag

    Dieses Unterrichtsmaterial widmet sich den ganz alltäglichen Fragen rund um Künstliche Intelligenz (KI): Was hat KI mit meinem Leben zu tun? Und was ist das eigentlich genau? Die Schülerinnen und Schüler entwickeln eine eigene Perspektive auf Künstliche Intelligenz und sammeln Wissen zu diesem Themenkomplex.

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  • Mathematik im Alltag: Kurven, Polygone, Fraktale

    Was haben Autobahnausfahrten, Schrauben oder Küsten mit Mathematik zu tun? In diesem Lernmodul entdecken die Schülerinnen und Schüler, wo mathematische Kurven im Alltag vorkommen, erwerben Wissen über die Theorie dahinter und wenden es auf die Programmierung von Lego-Robotern an. Außerdem lernen sie Polygone kennen, bilden mit den Robotern eine Turtle-Grafik nach und ...

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  • Statistik meets Wahrscheinlichkeitsrechnung vom Simulieren und Berechnen

    Mathematik- und Informatik-Unterricht kombiniert: In der Einheit "Statistik meets Wahrscheinlichkeitsrechnung" werden in erster Linie mithilfe von Simulationen am PC Daten zu Zufallsexperimenten erfasst. Als Ergänzung werden Elemente der Wahrscheinlichkeitsrechnung betrachtet, um Erwartungswerte und andere Größen bei solchen Experimenten zu berechnen. Mit dem ...

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  • "Unsere Stadt" Präsentieren mit PowerPoint

    Diese Unterrichtseinheit zum Thema "Präsentieren mit Powerpoint" gibt eine Anleitung zum Einsatz von PowerPoint in der Grundschule. Im Rahmen des Projektes "Unsere Stadt" erstellen die Lernenden selbstständig eine PowerPoint-Präsentation.

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  • Hörspiele und Videos: Geräusche für Medien produzieren

    In dieser Unterrichtssequenz erarbeiten die Lernenden die Bedeutung von Geräuschen in Hörspielen und Videos, diskutieren medienhistorisch die Entwicklung des "Tons" und erzeugen selbst mit einfachen Mitteln effektvolle Geräusche.

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  • Miniroboter Einführungsworkshop: Arbeiten mit dem Ozobot

    In diesem Einführungsworkshop erlernen die Schülerinnen und Schüler anhand des Miniroboters Ozobot die Funktionsweise eines Computersystems sowie Grundkenntnisse des Codierens und Programmierens.

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  • kidnetting.de: Das Kinderportal der Stadt Ingolstadt

    kidnetting.de ist das Kinderportal der Stadt Ingolstadt und medienpädagogisches Projekt des Bürgerhauses.; Lernressourcentyp: Projekt / Projektidee; Mindestalter: 6; Höchstalter: 14

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  • Der Calliope mini als smarter Coach im Sportunterricht

    In dieser Unterrichtseinheit werden die Schülerinnen und Schüler beim Programmieren der Experimentierplatine Calliope mini angeleitet und können dabei ihr Tempo selbst bestimmen. Die erstellten Programme motivieren und unterstützen sie beim Ausführen von Bewegungsübungen im Sportunterricht.

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  • Unterrichtsgestaltung mit Programmierung und Robotik

    In diesem Fachartikel zum Thema "Unterrichtsgestaltung mit Programmierung und Robotik" geben Lehrbeauftragte Tipps, wie sie Schülerinnen und Schüler zum Coden motivieren.

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