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Ergebnis der Suche nach: ( (Systematikpfad: "MATHEMATISCH-NATURWISSENSCHAFTLICHE FÄCHER") und (Systematikpfad: INFORMATIK) ) und (Systematikpfad: "INFORMATISCHE GRUNDBILDUNG")
Es wurden 259 Einträge gefunden
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Interaktive Übungen zur Einführung in die Mikroelektronik
Diese interaktiven Übungen dienen zur Vertiefung der Grundlagen der Mikroelektronik. Sie können ergänzend zur Unterrichtseinheit "Einführung in die Mikroelektronik" bearbeitet werden.
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Von Waschbecken lernen
Was haben Waschbecken mit Computern zu tun? Lassen sich Einrichtungstipps für Kreativräume auf die Gestaltung von Computerarbeitsplätzen übertragen? Der Artikel regt an, Überlegungen zur Gestaltung von Waschbecken als Denkmodelle für Medienarbeitsplätze in Schulen zu nutzen.
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Computer, Internet & Co. im Englisch-Unterricht
Dieses Buch setzt die Idee des Denkens über Mediengrenzen hinweg in die schulische Tat um.; Lernressourcentyp: Sachinformation; Mindestalter: 10; Höchstalter: 18
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Webtalk: Einsatz einer Java-Lernumgebung
Webtalks des Learning Labs der Universität Duisburg Essen stellt Einsatzmöglichkeiten (privater) mobiler Geräte im Unterricht vor. In diesem Webtalk erläutert Christian Hauk den Einsatz einer Java-Lernumgebung an einer Real- und Gesamtschule.
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Tutorial: Windows Movie Maker
Dieser Fachartikel informiert über die Arbeitsweise mit der kostenfreien Videoschnittsoftware Windows Movie Maker von Microsoft, mit der Videos auf einfache Art und Weise aufgezeichnet und bearbeitet werden können.
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Die Geschichte des Internets
Internet Artifacts zeigt anhand von digitalen Artefakten die Geschichte des Internets von 1977 bis 2007.
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Übungen zum Programmierbaren Roboterarm
In dieser Unterrichtseinheit sollen die Schülerinnen und Schüler interaktive Übungen zur Lernumgebung Der programmierbare Roboterarm selbstständig bearbeiten.
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One-time Secret: Selbstzerstörerische Botschaften
Es gibt Dinge, die man nicht unbedingt mit der gesamten Öffentlichkeit teilen möchte und die nur für eine bestimmte Person gedacht sind. Mit One-time Secret können Sie Nachrichten erstellen und versenden, die sich nach dem Lesen selbst zerstören.
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Codierung von Zeichen mit ASCII und Unicode
Wie verarbeiten Computer und digitale Endgeräte unsere Schriftsprache? Und warum sind ostasiatische Schriften im Zeitalter der Digitalisierung eine Herausforderung? Mithilfe eines Arbeitsblattes und interaktiver Übungen setzen sich die Lernenden mit der Binärdarstellung von Zeichen mit den standardisierten Codes ASCII und Unicode auseinander.
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Der programmierbare Roboterarm
In der vorliegenden Unterrichtseinheit "Der programmierbare Roboterarm" sollen die Schülerinnen und Schüler erste Einblicke in die Automatenprogrammierung und die Strukturierung von Programmen erhalten. Die Materialien können für die Erarbeitung im Unterricht und zur Wiederholung oder Prüfungsvorbereitung - auch am heimischen Rechner - eingesetzt ...
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