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  • Games programmieren mit Python

    In dieser Einheit, die auf einem Workshop von erlebe IT und dem Computerspielemuseum Berlin basiert, lernen die Schülerinnen und Schüler die Programmiersprache Python kennen und sammeln erste Programmiererfahrungen.

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  • Die Geschichte des Internets

    Internet Artifacts zeigt anhand von digitalen Artefakten die Geschichte des Internets von 1977 bis 2007.

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  • Webtalk: Socrative-App als Umfragetool und Quiz-Generator

    Das kostenlose Umfragetool Socrative kann in der Schule zur Schüleraktivierung eingesetzt werden - wie genau, wird in diesem Webtalk erklärt. Webtalks werden bei Lehrer-Online vom Learning Lab der Universität Duisburg Essen regelmäßig angeboten; sie stellen Einsatzmöglichkeiten (privater) mobiler Geräte im Unterricht vor.

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  • Think Big School: Gestalte die digitale Zukunft

    Think Big School bietet interdisziplinäres Unterrichtsmaterial zur Digitalisierung von Wirtschaft und Medien, zum unternehmerischen Denken und zum kreativen Umgang mit Webangeboten.

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  • Lightbot: Spielend programmieren lernen

    In Lightbot erteilen Sie einem kleinen Roboter Befehle, schicken ihn so über dreidimensionale Felder und knipsen Lichter an. Und ganz nebenbei lernen Sie in diesem Knobelspiel, ähnlich wie eine Programmiererin beziehungsweise ein Programmierer zu denken.

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  • Webtalk: Flipped Classroom - Lösen von Bruchgleichungen

    In diesem Webtalk wird die Methode des Flipped-Classroom am Beispiel des Lösens von Bruchgleichungen vorgestellt. Webtalks werden bei Lehrer-Online vom Learning Lab der Universität Duisburg Essen regelmäßig angeboten; sie stellen Einsatzmöglichkeiten (privater) mobiler Geräte im Unterricht vor.

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  • Die Erfindung des Computers Zuses Z3

    Vor 100 Jahren am 22. Juni 1910 wurde Konrad Zuse geboren. Das Zuse-Jahr 2010 soll dieses Jubiläum gebührend ehren. In dieser Unterrichtseinheit erhalten Schülerinnen und Schüler Einblicke in die Erfindung des Computers durch Konrad Zuse und in die Funktionsweise seines ersten Rechners - den Z3.

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  • Informationstechnische Grundbildung: Tabellenkalkulation

    Dieses Unterrichtsmaterial führt Schülerinnen und Schüler in die Grundlagen der Tabellenkalkulation ein. In zwei Stufen üben sie den Aufbau eines Tabellenblattes, die Arbeit mit Zellen und Zellbereichen, die Anwendung statistischer Funktionen und vieles mehr.

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  • Platonische Körper und dichteste Kugelpackungen

    Ausgangspunkt der Unterrichtseinheit ist eine Kugel im Raum, aus der durch geschicktes Aufsetzen von sechs Kegelhütchen ein neuartiger Körper mit interessanten Eigenschaften entsteht. Die Konstruktion führt schließlich zu den Platonischen Körpern, der Frage nach dichtesten Kugelpackungen und Euklid, der in der Tradition von Platons Sicht der Mathematik ...

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  • MINT mal anders Praxistipps für den Unterricht

    Digital und mit Alltagsbezug: Wie lassen sich Coding und Bionik einfach und schnell in den Unterricht integrieren? Im neuen kostenlosen Conrad Whitepaper geben zwei Expertinnen ihre Ideen aus der Praxis weiter.

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