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  • Sinn für Sensoren: Sensoren für die Sinne

    Fühlen, riechen, schmecken was wir mit unseren menschlichen Sinnen können, das kann auch die Technik. Sensoren erkennen zum Beispiel Rauch, wenn es brennt, oder helfen mobilen Robotern, Hindernissen auszuweichen. Die Schülerinnen und Schüler lernen in diesem Modul die Definitionen von Sinnen und Sensoren kennen und erwerben Wissen über die Sinne von Menschen und Tieren. ...

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  • Tutorial: Paint.NET (kostenpflichtig)

    Paint.NET ist eine kostenfreie Bildbearbeitungssoftware, die leicht zu handhaben ist, aber auch anspruchsvolle Funktionen wie das Arbeiten mit Ebenen bietet.; Lernressourcentyp: Sachinformation; Software (Anwendung oder Lehr- und Lernsoftware); Didaktisch-methodischer Hinweis; Mindestalter: 6; Höchstalter: 18. Zugriff ist nur über eine Premium-Mitgliedschaft ...

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  • Lernroboter im Unterricht Problemlösen und Modellieren mit den Robotern Blue-Bot, Ozobot und Thymio

    Um bei Schüler*innen ein grundlegendes Verständnis und Bewusstsein für das Wirken von Algorithmen anzubahnen, werden immer häufiger Lernroboter im Unterricht eingesetzt. Durch die direkte Interaktion mit Lernrobotern erfahren die Schüler*innen nicht nur die algorithmische Wirkungsweise der Programmierungen als Bestandteil einer informatischen Grundbildung, sondern sie ...

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  • Interaktive Übungen zur Einführung in die Mikroelektronik

    Diese interaktiven Übungen dienen zur Vertiefung der Grundlagen der Mikroelektronik. Sie können ergänzend zur Unterrichtseinheit "Einführung in die Mikroelektronik" bearbeitet werden.

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  • Bildschirm-Geodreieck - Software

    Mit MB-Ruler kann man Abstände und Winkel auf dem Bildschirm zu messen. Das Geodreick ist nahezu transparent, so dass es auf dem Bildschirm verfügbar ist, während gleichzeitig mit anderen Programmen gearbeitet werden kann. MB-Ruler ist freeware und benötigt keine Installationsroutine.

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  • Der programmierbare Roboterarm

    In der vorliegenden Unterrichtseinheit "Der programmierbare Roboterarm" sollen die Schülerinnen und Schüler erste Einblicke in die Automatenprogrammierung und die Strukturierung von Programmen erhalten. Die Materialien können für die Erarbeitung im Unterricht und zur Wiederholung oder Prüfungsvorbereitung - auch am heimischen Rechner - eingesetzt ...

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  • Künstliche Intelligenz selbst programmieren: Autonomes Fahren mit dem Calliope Mini

    In dieser Unterrichtseinheit lernen Schülerinnen und Schüler der 6. bis 13. Klasse eine "Künstliche Intelligenz" selbst zu programmieren. Die Lernenden bringen ein simuliertes Auto auf dem Calliope Mini dazu, selbstständig zu fahren. Es wird der komplette Zyklus des maschinellen Lernens vermittelt.

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  • Virtuelle Tour durch ein Rechenzentrum von Amazon Web Services (AWS)

    Sie möchten Schülerinnen und Schülern die Möglichkeit bieten, einen Blick hinter die Kulissen eines Rechenzentrums zu werfen? Bei einer virtuellen Tour von Amazon können sie dabei die Berufe der Zukunft kennenlernen und erhalten eine Einführung in Cloud Computing, Datensicherheit und Nachhaltigkeit.

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  • Unterrichtsmaterial "Die digitale Revolution"

    Dieses Unterrichtsmaterial des Schulprojekts erlebe IT beschreibt die Grundlagen der Informationsgesellschaft und thematisiert aktuelle Entwicklungen, die für die Lernenden relevant sind. Die Materialien sind an verschiedene Fächer angebunden, sodass die Inhalte im Rahmen des Lehrplans vermittelt werden können.

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  • Codierung von Zeichen mit ASCII und Unicode

    Wie verarbeiten Computer und digitale Endgeräte unsere Schriftsprache? Und warum sind ostasiatische Schriften im Zeitalter der Digitalisierung eine Herausforderung? Mithilfe eines Arbeitsblattes und interaktiver Übungen setzen sich die Lernenden mit der Binärdarstellung von Zeichen mit den standardisierten Codes ASCII und Unicode auseinander.

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