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  • MMB-Trendmonitor

    Das MMB - Institut für Medien- und Kompetenzforschung veröffentlicht im MMB-Trendmonitor in unregelmäßigen Abständen Ergebnisse aus eigenen Forschungsarbeiten an der Schnittstelle von Medien und Qualifikation. Die Themen berühren Medienforschung, Qualifikationsbedarfs- und Berufsforschung, Arbeitsmarktforschung, Digitales Lernen, Erkenntnisse aus laufender ...

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  • eQualification. Mit digitalen Medien zu neuen Wegen der Qualifizierung. Dokumentation der Statuskonferenz 2012

    Die jährlich stattfindende Statuskonferenz „eQualification“ wurde 2009 ins Leben gerufen, um BMBF-geförderten Projekten im Bereich der digitalen Medien in der beruflichen Bildung eine Präsentationsplattform zu bieten. Die dritte „eQualification“ fand im Dezember 2012 in Berlin statt. Der vorliegende Tagungsband gibt einen Überblick zu den referierten Themen sowie den ...

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  • Interessen intelligent verknüpfen. Lernen im Zeitalter der Vernetzung

    Die Digitalisierung verändert Lebens- und Arbeitswelt. Mit ihr einher geht eine neue Lernkultur. Die Trendforschung sieht darin Chancen für mehr Teilhabe für alle und individualisierte, flexible Lern-Lehr-Settings. Künstliche Intelligenz soll stärkere individuelle Unterstützung und damit mehr Teilhabe Behinderter am (Berufs-)Leben ermöglichen. (2018)

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  • Nach der Pandemie: für eine gestaltungsorientierte Berufsbildung in der digitalen Arbeitswelt. Eine Denkschrift

    Durch die Corona-­Krise hat die Digitalisierung in der beruflichen Bildung ungeahnte Schubkraft erfahren. Die Pandemie hat dazu beigetragen, dass Fragen der Ausprägung und Folgen der Digitali­sierung in der beruflichen Bildung weiter an Be­deutung gewonnen haben. Mit dieser Denkschrift sollten die Fragen geschärft, Handlungsoptionen skizziert und mögliche ...

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  • Digitalisierung und künstliche Intelligenz

    Die Ausgabe 3/2019 der Zeitschrift BWP - Berufsbildung in Wissenschaft und Praxis des Bundesinstituts für Berufsbildung befasst sich schwerpunktmäßig mit Digitalisierung und künstlicher Intelligenz. Beiträge sind unter anderem: Digitalisierung und KI sind Steilvorlagen für mehr Attraktivität in der Berufsbildung; Berufsbildung in Zahlen; Digitalisierung und künstliche ...

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  • Digitale Bildung auf dem Weg ins Jahr 2025. Schlussbericht zur Trendstudie

    Im Auftrag der LEARNTEC anlässlich ihres fünfundzwanzigjährigen Bestehens hat das MMB – Institut für Medien- und Kompetenzforschung eine Studie zur Zukunft des digitalen Lernen im Jahr 2025 erstellt. Berücksichtigt wurden die Bildungsbereiche Schule, Ausbildung, Hochschule und Weiterbildung. Der vorliegende Bericht fasst die wichtigsten Ergebnisse der Studie thesenartig ...

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  • Social software and learning

    Der Artikel stellt und beantwortet die Frage, ob sich das Lernen in der Informationsgesellschaft ändert, wie es sich im Rahmen von Netzwerken und Zusammenarbeit lernen lässt und was eigentlich Social Software ist. Für den Weg zum “c-learning“ stellt er verschiedene Schritte und Maßnahmen vor, um den Gebrauch von Social Software in der Bildung zu unterstützen. ...

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  • Fachtagung eQualification.

    Die eQualification bildet das jährlich stattfindende Forum für den Informations- und Erfahrungsaustausch zum Einsatz digitaler Medien in der beruflichen Bildung. Einmal im Jahr treffen sich Vertreterinnen und Vertreter der geförderten Projekte aus dem Förderprogramm Digitale Medien in der beruflichen Bildung zu einer Statuskonferenz. Diese Fachtagung mit dem Titel ...

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  • KURSNET - das Portal für berufliche Aus- und Weiterbildung

    KURSNET, die Online-Datenbank zur Aus- und Weiterbildung für alle, die eine Aus- oder Weiterbildung absolvieren möchten, ist ein Service der Bundesagentur für Arbeit. Verschiedene Suchsystematiken ermöglichen eine Recherche nach Bildungszielen oder aber nach Berufen. Die Ergebnisse listen wichtige Infos auf, wie: Zugangsvoraussetzungen, Einsatzmöglichkeiten, und ...

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  • Spielend lernen? Eine Bestandsaufnahme zum (Digital) Game-Based Learning

    Ziel der von der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) in Auftrag gegebenen Expertise ist es, Entwicklungen im Bereich des Game-Based Learning bzw. der Serious Games zusammenzufassen und zu bewerten. Ausgehend von einer Skizzierung des Forschungsstands, einem Überblick über das Angebot an Spielen, die sich für das Lernen eignen, und Projekte, welche digitale ...

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