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  • Computer, Internet & Co. im Englisch-Unterricht

    Dieses Buch setzt die Idee des Denkens über Mediengrenzen hinweg in die schulische Tat um.; Lernressourcentyp: Sachinformation; Mindestalter: 10; Höchstalter: 18

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  • Statistik meets Wahrscheinlichkeitsrechnung vom Simulieren und Berechnen

    Mathematik- und Informatik-Unterricht kombiniert: In der Einheit "Statistik meets Wahrscheinlichkeitsrechnung" werden in erster Linie mithilfe von Simulationen am PC Daten zu Zufallsexperimenten erfasst. Als Ergänzung werden Elemente der Wahrscheinlichkeitsrechnung betrachtet, um Erwartungswerte und andere Größen bei solchen Experimenten zu berechnen. Mit dem ...

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  • Künstliche Intelligenz selbst programmieren: Autonomes Fahren mit dem Calliope Mini

    In dieser Unterrichtseinheit lernen Schülerinnen und Schüler der 6. bis 13. Klasse eine "Künstliche Intelligenz" selbst zu programmieren. Die Lernenden bringen ein simuliertes Auto auf dem Calliope Mini dazu, selbstständig zu fahren. Es wird der komplette Zyklus des maschinellen Lernens vermittelt.

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  • Wordle im Unterricht: Ein Plakat aus Wörtern

    Dieser Fachartikel zur browserbasierten Java-Anwendung Wordle zeigt, wie Texte abwechslungsreich und individuell gestaltet werden können, ohne dabei komplizierte Arbeitsschritte in gängigen Textverarbeitungsprogrammen durchführen zu müssen.

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  • Attraktives Angebot für Schulen: Die DLR_School_Labs

    Das Deutsche Zentrum für Luft- und Raumfahrt (DLR) engagiert sich in vielfältiger Weise für die Nachwuchsförderung. Dabei macht das DLR auch Schulen ein ganz besonderes Angebot: die DLR_School_Labs.

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  • Lineare Funktionen: Pixel auf Abwegen

    In dieser Unterrichtseinheit zu linearen Funktionen setzen sich die Lernenden mit dem mathematischen Funktionsbegriff auseinander und wenden ihn in einer anschaulichen Fragestellung aus der Fernerkundung an. Dabei erarbeiten sie Möglichkeiten zur Korrektur verzerrter Scannerbilder mithilfe einer linearen Funktion. Die Materialien sind auf Deutsch und auf Englisch verfügbar ...

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  • Ein smartes Elektronik-Gadget bauen: eine Anleitung

    In dieser Unterrichtseinheit bauen und installieren die Schülerinnen und Schüler selbst ein Elektronik-Gadget und wenden so Kenntnisse zum Thema Elektronik im Zusammenhang mit intelligenter Gebäudetechnik praktisch an.

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  • Gedankenstürme LEGO-Mindstorms im Unterricht

    Man könnte auf die Idee kommen, dass es sich bei LEGO-Mindstorms um ein Spielzeug handelt. Ganz von der Hand zu weisen ist das auch nicht, geht es doch um einen ganz besonderen LEGO-Baustein, der die Herzen von Kindern, Jugendlichen und Vätern gleichermaßen höher schlagen lässt.

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  • Wir "programmieren" Klassenkameraden für eine Mission auf dem Mond

    In dieser Unterrichtseinheit planen, testen und führen die Schülerinnen und Schüler eine Mission zum Mond durch, indem sie einen imaginären Rover über den Mond navigieren. Sie verstehen die Bedeutung eindeutiger und präziser Kommunikation beim Schritt-für-Schritt-Programmieren und schulen so unter anderem ihr logisches Denken.

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  • Von der Idee zum Microchip

    Mikrochips sind in fast allen elektronischen Geräten zu finden, doch wie kommt man von der Idee zum Chip? Diese Reihe beleuchtet das Umsetzen einer Idee durch das Chip-Design auf einem FPGA und den Prozess des Testens, bevor die sehr teure Chipproduktion beginnt. Zum Abschluss wird noch ein Blick in die Zukunft der Elektronik geworfen.

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