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  • IdeenSet Programmier-Werkstatt

    Die Programmier-Werkstatt beinhaltet 6 fixfertige Werkstattposten plus 2 Zusatzposten, falls im Schulhaus der Gebrauch von Tablets nicht möglich ist. Die Schülerinnen und Schüler setzen sich bei der Werkstattarbeit mit verschiedenen Robotern, Computerprogrammen und analogen Programmier-Spielen auseinander und erarbeiten sich grundlegende Programmierkenntnisse. Das ...

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  • Die Reichweite der Ethik: Menschen, Tiere, Roboter?

    Auf der Webseite ʺEffektiver Altruismusʺ werden verschiedene Sichtweisen zu Tierethik, Schutz von Pflanzen oder ganzer Ökosysteme knapp dargestellt und hinterfragt. Es scheine z.B. vor dem Hintergrund des darwinschen Evolutionsprozesses ʺüberhaupt nicht klar zu seinʺ, dass der Erhalt eines Ökosystems ʺin seiner ʺnatürlichenʺ Form, auch im Eigeninteresse der ...

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  • UNTERRICHTSMODUL ZUM THEMA KÜNSTLICHE INTELLIGENZ

    Die Roboter kommen näher: Künstliche Intelligenz revolutioniert die Welt der Technik und krempelt große Teile des Arbeits- und Wirtschaftslebens um. Sie wirft auch die Frage nach ethischen Standards: Welche Aufgaben dürfen Pflegeroboter übernehmen? Wer trägt die Verantwortung, wenn autonome Fahrzeuge auf öffentlichen Straßen unterwegs sind? Letztlich geht es auch um ...

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  • Intelligente Maschine?

    ʺDas Unterrichtsmaterial „Machine Learning. Intelligente Maschinen“ steht im Rahmen des Projekts „Medien in die Schule“ zur Verfügung. Lehrer*innen erhalten in flexibel einsetzbaren Unterrichtsmodulen Informationen, vielfältige Methoden und Praxisanregungen rund um Künstliche Intelligenz (KI) für den Unterricht. Die Einheit gliedert sich in vier Module, in denen ...

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  • Miniroboter Einführungsworkshop: Arbeiten mit dem Ozobot

    In diesem Einführungsworkshop erlernen die Schülerinnen und Schüler anhand des Miniroboters Ozobot die Funktionsweise eines Computersystems sowie Grundkenntnisse des Codierens und Programmierens.

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  • Ameisenstraße: Kommunizierende Systeme

    Ameisen sind ein Phänomen! Wieso bewegen sie sich eigentlich in einer Ameisenstraße fort und wie leben und kommunizieren die Tiere miteinander? Dieses Lernmodul vermittelt das Sender-Empfänger-Modell als Kommunikationsmodell sowie nützliches Wissen über die Kommunikation und Verständigung von Tieren und Menschen. Am Beispiel der Ameisenstraße abstrahieren die ...

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  • Mathematik im Alltag: Kurven, Polygone, Fraktale

    Was haben Autobahnausfahrten, Schrauben oder Küsten mit Mathematik zu tun? In diesem Lernmodul entdecken die Schülerinnen und Schüler, wo mathematische Kurven im Alltag vorkommen, erwerben Wissen über die Theorie dahinter und wenden es auf die Programmierung von Lego-Robotern an. Außerdem lernen sie Polygone kennen, bilden mit den Robotern eine Turtle-Grafik nach und ...

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  • Sinn für Sensoren: Sensoren für die Sinne

    Fühlen, riechen, schmecken was wir mit unseren menschlichen Sinnen können, das kann auch die Technik. Sensoren erkennen zum Beispiel Rauch, wenn es brennt, oder helfen mobilen Robotern, Hindernissen auszuweichen. Die Schülerinnen und Schüler lernen in diesem Modul die Definitionen von Sinnen und Sensoren kennen und erwerben Wissen über die Sinne von Menschen und Tieren. ...

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  • Forschungsprojekt "Lernroboter im Unterricht". Mediendidaktik am Beispiel des Kompetenzbereichs "Problemlösen und Modellieren"

    Zur Realisierung digitaler Bildung im schulischen Kontext ist es erforderlich, dass Lehrkräfte im Bereich IKT didaktisch-methodisch und wissenschaftlich qualifiziert sind. Das von der Universitätsgesellschaft Münster als Leuchtturmprojekt 2020 geförderte Projekt "Lernroboter im Unterricht", welches in der ersten Phase der Lehrkraftbildung verortet ist, setzt sich ...

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  • LEGO Mindstorms NXT und LEGO Education

    Robotik und Energie lassen sich mit LEGO Mindstorms NXT und LEGO Education spielerisch entdecken und begreifen.

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