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11 bis 20
  • Technovation Girls Germany

    "Technovation Girls Germany" ist ein Programm, in dem Mädchen zwischen 10 und 18 Jahren eigene Apps entwickeln, mit denen sie Probleme und Herausforderungen in ihrem Umfeld lösen. Dabei erlangen sie digitale sowie unternehmerische Kompetenzen. Es ist ein gemeinsames Programm der Deutschen Kinder- und Jugendstiftung (DKJS) und der US-amerikanischen ...

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  • Problemlösekompetenz und Selbstregulation im Mathematikunterricht fördern

    Ein Unterrichtskonzept für die SekundarstufenAuf dieser Materialplattform der Arbeitsgruppe Fachdidaktik der Mathematik der TU Darmstadt stellt Ihnen das Team von proLehre.de Informationen und Material zum Themenbereich Problemlösen & Selbstregulation zur Verfügung.Sie finden in der Rubrik Materialangebot ein reichhaltiges Angebot an Problemlöseaufgaben, ...

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    { "HE": "DE:HE:163452" }

  • Lernmittel zum Selbermachen - Mathematik Klasse 1 bis 6

    Herstellung von Lernmitteln für Grundschule und Sekundarstufe I (TU-Berlin) Es geht um das Herstellen wiederverwendbarer Unterrichtsmittel, nicht um Arbeitsblätter. Die Bilder und Texte sind zu DIN A4 großen Grafiken zusammengefasst. Sie werden ausgedruckt, laminiert und zerschnitten, häufig in Karten mit Aufgabe vorderseitig und Lösung zur Selbstkontrolle rückseitig. ...

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  • Forschungsprojekt "Lernroboter im Unterricht". Mediendidaktik am Beispiel des Kompetenzbereichs "Problemlösen und Modellieren"

    Zur Realisierung digitaler Bildung im schulischen Kontext ist es erforderlich, dass Lehrkräfte im Bereich IKT didaktisch-methodisch und wissenschaftlich qualifiziert sind. Das von der Universitätsgesellschaft Münster als Leuchtturmprojekt 2020 geförderte Projekt "Lernroboter im Unterricht", welches in der ersten Phase der Lehrkraftbildung verortet ist, setzt sich ...

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  • Übungen zum Programmierbaren Roboterarm

    In dieser Unterrichtseinheit sollen die Schülerinnen und Schüler interaktive Übungen zur Lernumgebung Der programmierbare Roboterarm selbstständig bearbeiten.

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  • Computational Thinking: Programmieren in der Grundschule mit dem Calliope mini

    Dieser Artikel stellt Computational Thinking als Kernkompetenz des 21. Jahrhunderts vor und gibt Grundschullehrkräften einen praktischen Leitfaden zur Förderung von Computational Thinking in den Klassen 3 und 4 an die Hand.

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  • Le Parkour | Eine Unterrichtseinheit zur Verknüpfung von Bewegungs- und Medienkompetenz im Schulsport

    Die Unterrichtsstunde aus der Einheit "Lernroboter im Unterricht" befasst sich zum einen mit einer Reaktivierung des Wissens, welches in den vorherigen Stunden erlernt wurde. Weiter geht es darum, dass die Schüler*innen selbstständig, eigenverantwortlich sowie kooperativ in Gruppen arbeiten und wichtige Schlüsselkompetenzen anwenden (Zeitmanagement, Teamwork ...

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  • Tablets im digitalen Klassenzimmer: Zeit, mit der Zeit zu gehen

    Dieser Fachartikel zu Tablets im Unterricht beschäftigt sich mit den vielfältigen Potenzialen für die Unterstützung von Schülerinnen und Schülern beim Lernen und die effizientere Gestaltung eines modernen Unterrichts.

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  • Rechendreiecke im Zahlenraum 100

    In diesem Arbeitsmaterial lernen die Schülerinnen und Schüler der Klasse 2 die Rechendreiecke im Zahlenraum 100 kennen. Die Schülerinnen und Schüler lernen, welche Besonderheit die Rechendreiecke besitzen und wie sie die Rechendreiecke lösen können. Die Lernenden berechnen zahlreiche Rechendreiecke anhand der Arbeitsblätter mit Lösungen.

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  • Rechendreiecke im Zahlenraum 1000

    In diesem Arbeitsmaterial lernen die Schülerinnen und Schüler der Klasse 3 die Rechendreiecke im Zahlenraum 1000 kennen. Die Schülerinnen und Schüler lernen, welche Besonderheit die Rechendreiecke besitzen und wie sie die Rechendreiecke lösen können. Die Lernenden berechnen zahlreiche Rechendreiecke anhand der Arbeitsblätter mit Lösungen.

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