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  • Lernkarten zu Scratch 3.0 Fangspiel

    Mit Hilfe der Lernkarten entsteht Schritt für Schritt ein Grundverständnis von der Programmiersprache Scratch. Die Karten bauen aufeinander auf und führen zu einem ersten fertig programmierten Spiel.

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  • Onlinespiel: Fake It To Make It

    Die kostenlose, deutsche Version des Computerspiels „Fake it to make it“ zum Thema Fake News Im Spiel sind die Spielenden verantwortlich für die Entstehung und die Verbreitung von reißerischen und falschen Nachrichten. Dafür verbreiten sie mit gekauften Profilen falsche News in Gruppen auf sozialen Plattformen. Ziel ist es, möglichst viele Klicks zu generieren, um durch ...

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  • Wie bewirbst Du Dich online?

    Immer mehr Personen nutzen die Online-Bewerbung. Dabei gibt es unterschiedliche Möglichkeiten: So bieten einige Unternehmen digitale Bewerbungsformulare an, während andere die Online-Bewerbung per E-Mail präferieren. Welche Aspekte man hierbei beachten sollte, erfährt man in diesem Text von Yourfirm.

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  • Tipps gegen Mobbing

    Was kann ich tun, wenn ich gemobbt werde? Was kann ich tun, wenn Freunde von mir gemobbt werden? Tipps gegen Cyber-Mobbing.

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  • Safer Internet in der Sek I: ppt-Präsentationsfolien für SchülerInnen

    Die Saferinternet.at-Präsentationsfolien: Gestalten Sie damit Ihren Unterricht, Vertretungsstunden, Fortbildungen, Elternabende etc. rund um die sichere und kompetente Nutzung digitaler Medien. | Download: pptx

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  • "Squid Game" auf dem Schulhof - und jetzt? (Infoblatt)

    Gewalt in Medien ist ein wiederkehrendes Phänomen. Die Netflix-Serie Squid Game hat es in kürzester Zeit in die Schlagzeilen und auf die Schulhöfe geschafft. Wie können Pädagoginnen und Pädagogen, aber auch Schulen und Lehrkräfte damit umgehen? | PDF Download: 1 Seite.

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  • Materialpaket: Typisch ich

    Die Teilnehmenden setzen sich mit wertebezogenem Handeln im Netz auseinander. Sie machen sich Gedanken zu dem, was sie online tun, und vergegenwärtigen sich ihre Medienvorlieben und Nutzungsgewohnheiten. Dieses Konzept wird empfohlen für Jugendliche zwischen 12 und 16 Jahren (6. bis 9. Klasse).

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  • Werbung und Computerspiele - Strategien erkennen, Mechanismen durchschauen

    Online-Plattformen für kostenlose Spiele werden oftmals über Werbung finanziert, In-Game-Werbung wird immer beliebter. Dabei verschwimmen die Grenzen zwischen Spiel und Werbung. Gerade jüngere Kinder tun sich schwer, diese Werbestrategien zu durchschauen. Ziel dieser Unterrichtseinheit ist es, einen kritischen Umgang mit Werbung im Umfeld von Computerspielen zu fördern und ...

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  • Materialpaket: Kommerz total

    In dieser Einheit setzen sich die Teilnehmenden mit der kommerziellen Strukturierung ihrer Lieblings-Angebote wie Facebook, WhatsApp und Co. auseinander. Werbefinanzierung und daraus resultierende verbraucherschutzrelevante Fragen werden aufgegriffen. Dieses Konzept wird empfohlen für Jugendliche zwischen 12 und 16 Jahren (6. bis 9. Klasse)

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  • Wake up! Web-Serie zum Thema Cybermobbing

    In dieser sechsteiligen Webserie wird den Lernenden die "Welt" des Cybermobbings nahegebracht. Auch dabei: Tipps und Tricks, was man tun kann, wenn man selbst betroffen ist oder wie man anderen helfen oder sie unterstützen kann.

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