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Digitale Arbeitsprozesse als Lernräume für Aus- und Weiterbildung
Die Ausgabe 43 der Zeitschrift bwp@ Berufs- und Wirtschaftspädagogik online vom Dezember 2022 versammelt Beiträge zum Thema Digitale Arbeitsprozesse als Lernräume für Aus- und Weiterbildung. Die Ausgabe ist in verschiedene Teile gegliedert: Teil 1: Analysen von Auslösern, Praxen und Potenzialen digitalisierter Lernorte und Lernumgebungen. Teil 2: Konzeptionen ...
Details { "DBS": "DE:DBS:64766" }
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Sieben Trends im Game based learning. Neue Spielarten für das spielerische Lernen im Beruf
In der Ausgabe II/2012 des MMB-Trendmonitors veröffentlicht das MMB - Institut für Medien- und Kompetenzforschung Ergebnisse einer Umfrage zu Entwicklungen des Game based learning. Außerdem gibt es eine Liste von Serious games, die sich zu Bildungszwecken eigen. Schwerpunkt ist die berufliche Bildung, aber auch Bildungsübergänge und Wissenschaft spielen eine ...
Details { "DBS": "DE:DBS:49771" }
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Corporate Learning wird zum Cyber Learning. Ergebnisse der 11. Trendstudie mmb Learning Delphi
In der Ausgabe I/2017 des MMB-Trendmonitors veröffentlichte das MMB - Institut für Medien- und Kompetenzforschung Ergebnisse einer Umfrage unter E-Learning Expertinnen und Experten zu zu erwartendenden Entwicklungen in der E-Learning-Branche, der betrieblichen Weiterbildung und der Weiterbildungswirtschaft sowie zu Auswirkungen politischer Initiativen, wobei bestimmten ...
Details { "DBS": "DE:DBS:59964" }
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Auswahlbibliografie zum Thema: Medienkompetenz und Mediennutzung in der Berufsausbildung
Die Literaturnachweise zum Thema Medienkompetenz und Mediennutzung in der Berufsausbildung wurden aus der Literaturdatenbank Berufliche Bildung (LDBB) zusammengestellt, die Sammlung wird laufend aktualisiert. Bei online vorhandenen Volltexten wird auch die Url nachgewiesen. Die LDBB wurde 2019 von dem VET Repository des Bundesinstitus für Berufsbildung abgelöst, das als ...
Details { "DBS": "DE:DBS:61141" }
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KI-gestützte Personalisierung in der berufsbezogenen Weiterbildung (KIPerWeb)
Das Potenzial von KI-Technologien für die berufsbezogene Weiterbildung soll im Verbundprojekt KIPerWeb untersucht und nutzbar gemacht werden. Ziel ist, Kursteilnehmenden mittels Personalisierung und mit Unterstützung von KI-Technologien adaptives Lernen und eine bedarfsgerechte Unterstützung zu ermöglichen. Das Projekt unterstützt die Flexibilisierung von Weiterbildungen ...
Details { "DBS": "DE:DBS:35909" }
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Bedingungsfaktoren der Nutzung digitaler Medien an berufsbildenden Schulen - Eine empirische Standortbestimmung aus der Sicht von Lehrkräften. Teil 2
Teil 2 des Artikels ist der Ausgabe 5/2010 der Zeitschrift Die berufsbildende Schule entnommen (ab S. 154). Analysiert werden empirische Studien überwiegend Lehrerbefragungen des Zeitraums 2001-2007 hinsichtlich der Fragestellung, welche Infrastruktur für die Nutzung digitaler Medien an berufsbildenden Schulen in Deutschland aktuell vorliegt und welche ...
Details { "DBS": "DE:DBS:45505" }
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E-Trainer Qualifizierung
Die (kostenpflichtige) e-Trainer Qualifizierung von Leading Interactive und der Fern-Universität in Hagen richtet sich an Präsenztrainer/innen, Tutor/innen und Weiterbildungsverantwortliche die planen, zukünftig Kurse und Seminare teilweise oder vollständig als e-Learning anzubieten.
Details { "DBS": "DE:DBS:50762" }
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Digitale Medien in der gebewerblich-technischen Berufsausbildung. Einsatzmöglichkeiten digitaler Medien in Lern- und Arbeitsaufgaben
Gegenstand der Expertise sind didaktische Überlegungen zum Einsatz digitaler Medien in der gewerblich-technischen Berufsausbildung. (2013)
Details { "DBS": "DE:DBS:51537" }
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"Wir unterstützen die Einrichtungen, das Lernen in der digitalen Welt zu organisieren." Das learninglab begleitet Bildungseinrichtungen im digitalen Wandel
Das learninglab begleitet und unterstützt Bildungseinrichtungen dabei, den digitalen Wandel gut zu gestalten. Die Online-Redaktion von Bildung + Innovation sprach mit Richard Heinen, Geschäftsführer des learninglab und Schulentwickler, über das Lernen in der digitalen Welt, regionale Schulnetzwerke und Hybridunterricht.
Details { "DBS": "DE:DBS:62602" }
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Spielend lernen? Eine Bestandsaufnahme zum (Digital) Game-Based Learning
Ziel der von der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) in Auftrag gegebenen Expertise ist es, Entwicklungen im Bereich des Game-Based Learning bzw. der Serious Games zusammenzufassen und zu bewerten. Ausgehend von einer Skizzierung des Forschungsstands, einem Überblick über das Angebot an Spielen, die sich für das Lernen eignen, und Projekte, welche digitale ...
Details { "DBS": "DE:DBS:49765" }