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91 bis 95
  • Filmbildung (Bundeszentrale für Politische Bildung)

    Medien prägen unsere Welt. Schnell, pulsierend und mit der suggestiven Kraft der Bilder schaffen sie ihr eigenes Universum. Insbesondere Kinder und Jugendliche müssen daher möglichst früh lernen, mit Inhalt und Ästhetik der Medien umzugehen. Die Filmbildung als Teil der Medienbildung vermittelt Kenntnisse für einen kritischen, kreativen und nicht zuletzt genussvollen ...

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  • SchmExperten in der Lernküche - Ernährungsbildung in den Klassen 6 bis 8

    Das modular einsetzbare Material richtet sich an Lehrende, die in einer Lehrküche unterrichten, zum Beispiel Hauswirtschaft, Verbraucherbildung oder Arbeitslehre. Gut strukturiert bietet der Ringordner didaktische Hinweise und Arbeitsblätter mit motivierenden Einstiegen, Rezepten, Experimenten, Infotexten u.v.m. Im Downloadbereich gibt es digital ausfüllbare Arbeitsblätter ...

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  • Hörspieldatenbank: Töne für Kinder

    In der Hörspieldatenbank „Töne für Kinder“ sind Rezensionen und Beurteilungen von aktuellen und vergriffenen Hörmedien nach Thema und/oder Zielgruppe und/oder Suchbegriff recherchierbar. Die Datenbank gehört zum Projekt Ohrenspitzer der Stiftung MedienKompetenz Forum Südwest (MKFS), dessen Ziel die Förderung des Hörens und Zuhörens ist. Zu einigen Hörspielen hat ...

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  • Gender-Mediathek

    Die Gender-Mediathek ist ein kollaboratives Projekt, das Dozent*innen, Trainer*innen, Multiplikator*innen und Interessierte auf der Suche nach feministischen und geschlechterbezogenen audiovisuellen Lehr- und Lernmaterialien unterstützt. Die verzeichneten Medien können über Volltext- oder Schlagwortsuche und Filterfunktionen recherchiert werden. Jedes Medium hat eine ...

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  • Computerspiele in der Schule - Empirische Bildungsforschung (BMBF)

    Im BMBF-geförderten Projekt Potentiale und Grenzen von digitalen Spielen für das Treffen mündiger Entscheidungen im Kontext gesellschaftlicher Herausforderungen und deren Reflexion im Geographieunterricht hat ein Forschungsteam um Prof. Alexandra Budke und Prof. Emmanuel Guardiola Grenzen und Möglichkeiten des Lernens durch digitale, kommerzielle Spiele ausgewertet. Dazu ...

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