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  • Künstliche Intelligenz selbst programmieren: Autonomes Fahren mit dem Calliope Mini

    In dieser Unterrichtseinheit lernen Schülerinnen und Schüler der 6. bis 13. Klasse eine "Künstliche Intelligenz" selbst zu programmieren. Die Lernenden bringen ein simuliertes Auto auf dem Calliope Mini dazu, selbstständig zu fahren. Es wird der komplette Zyklus des maschinellen Lernens vermittelt.

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  • ARS-basierte Programmierung und A++

    ARS-basierte Programmierung ist auf den drei Prinzipien Abstraktion, Referenz und Synthese (ARS) aufgebaut. Eine Einführung in die Programmierung auf dieser Grundlage führt zu einem schnellen und tiefen Verständnis des Wesens der Programmierung und zu einer Vertrautheit mit mächtigen Denkmustern, die in den meisten Programmiersprachen angewandt werden ...

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  • Code your Life - Programmieren und Informatik für Jungen und Mädchen

    Im Kern geht es bei Code your Life darum, Programmieren und Informatik für Jungen und Mädchen im Alter von 10-14 Jahren spannend und aufregend aufzubereiten. In diesem Alter sind Schülerinnen und Schüler sehr neugierig gegenüber neuen Technologien, Mobiltelefonen und Computerspielen. Mit Code your Life geben wir den Mädchen und Jungen gleichsam die Möglichkeit, nicht ...

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  • Anleitungen für Arduino - PDF

    Diese Anleitung soll als Grundlage zum Erlernen der Arduino-Plattform dienen. Sie soll Anfängern einen einfachen, interessanten und eng geleiteten Einstieg in die ArduinoThematik geben. Die Anleitung orientiert sich dabei hauptsächlich an praxisorientierten Aufgaben mit einer theoretischen Einführung vorab.

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  • Anleitungen für Arduino

    Diese Anleitung soll als Grundlage zum Erlernen der Arduino-Plattform dienen. Sie soll Anfängern einen einfachen, interessanten und eng geleiteten Einstieg in die ArduinoThematik geben. Die Anleitung orientiert sich dabei hauptsächlich an praxisorientierten Aufgaben mit einer theoretischen Einführung vorab.

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  • Medienistik.de - Unterrichten mit dem Raspberry Pi

    Die Entwicklung der Computertechnik kennt eigentlich nur eine Richtung: Schneller, mehr Arbeitsspeicher, mehr Festplattenkapazität. Selten kommt es vor, dass ein Computer im Mittelpunkt der Fachwelt steht, dessen Entwickler genau die andere Richtung eingeschlagen haben. Die Rede ist natürlich vom Raspberry Pi, um den es schwerpunktmäßig in diesem Themenheft gehen ...

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  • Analoges Programmieren - Stromkreisspiel

    Dieses Spiel eignet sich als Einstiegsübung in das Thema Stromkreise. Spielerisch wird ein Verständnis von Stromkreisen entwickelt.

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  • Code your Life - Handbuch "Eine Wetterstation mit dem Calliope mini"

    Das Code your Life Handbuch für eine Wetterstation mit dem Calliope mini beinhaltet ausführlich alle didaktischen, pädagogischen, argumentativen und technischen Hilfestellungen für Lehrpersonen, um vor Ort eigenständig und unkompliziert eine eigene Wetterstation zu basteln. Im Zentrum steht der Calliope mini, ein Minicomputer mit dessen Hilfe Kinder Schritt-für-Schritt ...

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  • Themenheft: Gaming mit dem Raspberry Pi

    Obwohl der Raspberry Pi eigentlich für den Einsatz in der Schule gedacht war, hat er sich zu der wohl interessantesten Hardware für Retro-Gamer entwickelt. Der Grund hierfür liegt auf der Hand: Für den Preis eines aktuellen Computerspiels bekommt man eine vollwertige Konsole, die nicht nur Filme in Blu-Ray-Qualität abspielen kann, sondern auch nahezu alle alten Computer ...

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  • Analoges Programmieren - Algorithmisches Zeichnen

    Durch diese Übung verstehen Schülerinnen und Schüler, dass Handlungsanweisungen sehr spezifisch sein müssen, um das gleiche Ergebnis zu erzielen. Das Spiel kann in 2er Teams gespielt werden, in dem eine Schülerin/ein Schüler Formen zeichnet und dann versucht durch eine genaue Beschreibung/Anweisung seinen Teampartner die gleiche Form zeichnen zu ...

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