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  • MathePrisma: Cäsar-Chiffren

    interaktives MathePrismamodul zur Cäsarverschlüsselung

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  • Mathematik im Alltag: Kurven, Polygone, Fraktale

    Was haben Autobahnausfahrten, Schrauben oder Küsten mit Mathematik zu tun? In diesem Lernmodul entdecken die Schülerinnen und Schüler, wo mathematische Kurven im Alltag vorkommen, erwerben Wissen über die Theorie dahinter und wenden es auf die Programmierung von Lego-Robotern an. Außerdem lernen sie Polygone kennen, bilden mit den Robotern eine Turtle-Grafik nach und ...

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  • ZUM2Edutags

    ZUM2Edutags ist der Schlüsselbegriff, mit dem Seiten im ZUM-Wiki unter Zuhilfenahme von MetaKeywords in Edutags gelistet werden können.

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  • Programmiersprache Logo

    Einführung in die Programmiersprache Logo und Aufgaben die den Einstieg erleichtern sollen.

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  • Informatik-Wettbewerbe für Schülerinnen und Schüler

    Das Portal Informatik.Schule.de bietet einen Überblick über Schülerwettberwerbe im Bereich Informatik.

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  • Unterrichtsprojekte zum Thema Nachhaltigkeit und Informatik

    Die Gesellschaft für Informatik e.V. hat die Materialsammlung zusammengestellt. Es handelt sich bei den Unterrichtsprojekten um OER.

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  • Objektorientierte Modellierung mit GEONExT

    Eine objektorientierte Sichtweise erleichtert Schülerinnen und Schülern das Verständnis für Informatiksysteme. Deshalb erscheint es sinnvoll, Elemente der objektorientierten Modellierung bereits in den Anfangsunterricht Informatik aufzunehmen.

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  • LED Cube

    In dieser Unterrichtseinheit für das Fach Informatik sollen die Schülerinnen und Schüler ihre zuvor erworbenen Kenntnisse von Algorithmen am Beispiel eines LED Cube üben und festigen. Ziel ist, dass die Lernenden die Programmierung von Animationen des Cube durchschauen und nachvollziehen beziehungsweise eigene Animationen kreieren können.

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  • Grundsätze und Standards für die Informatik in der Schule

    Bildungsstandards für die Sekundarstufe I (Gesellschaft für Informatik)

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  • Übungen zum Programmierbaren Roboterarm

    In dieser Unterrichtseinheit sollen die Schülerinnen und Schüler interaktive Übungen zur Lernumgebung Der programmierbare Roboterarm selbstständig bearbeiten.

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