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  • Homeschooling in Krisenzeiten: den Tag gestalten ohne soziale Kontakte

    Dieser Artikel liefert Tipps und Ideen für die Schule zu Hause, die aufgrund der Schulschließungen in der Corona-Krise Lernen und Arbeiten im Homeoffice so gut es geht weiter ermöglichen soll. Dabei geht es um eine Struktur des neuen Alltags mit Lernzeit und Pausen sowie um Strategien der Simulation von Schule ohne soziale Kontakte und ohne zu wissen, wie lange dieser ...

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  • Organisationsentwicklung: Wissensmanagement-Systeme an Schulen

    Dieser Fachartikel zur Organisationsentwicklung zeigt, inwiefern Wissensmanagement-Systeme die Verteilung und Archivierung von Wissen an Schulen erleichtern können. Exemplarisch berichtet dabei eine Schule von der Einführung eines digitalen Tools inklusive einer Kosten-Nutzen-Analyse im Hinblick auf Kriterien wie Support, Funktionsumfang und Usability. Der Beitrag entstand ...

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  • Das digitale Tool "Canva" im Unterricht nutzen: Vorstellung und mögliche Einsatzoptionen

    Dieser Fachartikel stellt das digitale Tool "Canva" für den unterrichtlichen Einsatz vor. Es werden Anwendungsszenarien für den Präsenz- und Distanz-Unterricht gegeben, um Lernmaterialien zu entwickeln, fächer- und jahrgangsübergreifenden Unterricht zu gestalten und selbstgesteuertes Lernen im Unterricht sowie kollegialen Materialaustausch zu ...

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  • Zeitmanagement im Lehrberuf: 10 Tipps zum zeitsparenden und nervenschonenden Umgang mit E-Mails

    Dieser Fachartikel gibt Lehrkräften Anregungen, wie sie gezielt und zeitsparend mit E-Mails umgehen können. Dafür gibt die Autorin Peggy Kaminski Strategin für Zeitmanagement im Lehrberuf 10 konkrete und praktische Tipps zum Lesen, Verfassen und Beantworten von E-Mails, die direkt aus der Lehrerpraxis stammen. Zudem erhalten Lehrkräfte Hinweise, wie sie von sich aus das ...

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  • Gamification, Game-Based Learning und Serious Games ein Überblick über Spielansätze in Lernsettings

    Der Begriff Gamification wird häufig mit positiven Aspekten wie Motivation, Lernfreude oder Spaß in Verbindung gebracht, was der Wunschvorstellung vieler Lehrkräfte für ihren Unterricht entspricht. Doch was genau versteht man unter dem Begriff Gamification?

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  • Projekt Online4EDU: Schulunterricht ist noch nicht online

    Die Stiftung Digitale Chancen hat im Rahmen des Projekts Online4EDU im Februar 2015 Lehrkräfte gefragt, ob und welche Online-Anwendungen sie für ihre Arbeit nutzen. Anhand der Ergebnisse wird ein Blended-Learning-Kurs entwickelt.

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  • Digitale Werkstatt für Lehrer: Unterricht effizient vorbereiten

    Stunden planen, Material auswählen und individuell auf Schülerinnen und Schüler zuschneiden, Lernziele festhalten und überprüfen: Die Vor- und Nachbereitung des Unterrichts nimmt einen großen Teil der Arbeitszeit einer Lehrkraft in Anspruch. Die Onlineplattform www.scook.de unterstützt Pädagoginnen und Pädagogen dabei, diese vielschichtigen Aufgaben zielgerichtet zu ...

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  • Interview: Computerspiele aus Sicht des Medienpädagogen

    Über Sinn, Unsinn und mögliche Gefahren von Computerspielen äußert sich Gerrit Neundorf, Leiter des Instituts für Computerspiel e. V. in Erfurt.

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  • Hoch hinaus: Geheimtipp für die Berufsorientierung

    Sie haben mathematikbegeisterte, energiegeladene und teamfähige Schülerinnen und Schüler in Ihrem Unterricht, die noch nicht so genau wissen, wohin ihre berufliche Reise gehen soll? In diesem Fachartikel lernen Sie einen spannenden Beruf kennen, der trotz seiner Relevanz Traumberufssuchenden (noch) nicht häufig empfohlen wird.

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  • Saubere Autos? Nachhaltigkeit im Kfz-Gewerbe

    Dieser Fachartikel informiert über die Rolle der Nachhaltigkeit im Kraftfahrzeug-Gewerbe. Dabei wird auf den Produktlebenszyklus eines Kraftfahrzeuges geblickt: von der Rohstoffgewinnung und dem Materialeinkauf bis zur Produktion, den Recycling- und Instandhaltungsprozessen. Ein wachsendes Umweltbewusstsein zeigt sich in der Gesellschaft und damit auch im Kfz-Gewerbe, in ...

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