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Ergebnis der Suche nach: ( (Freitext: E-LEARNING) und (Quelle: "Deutscher Bildungsserver") ) und (Schlagwörter: "DIGITALE MEDIEN")

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  • Digitale Medien in den Fächern - Lehrerfortbildungen

    Informationsportal für Lehrer über Konzepte zum fächergebundenen Einsatz digitaler Medien und schulinternen, regionalen oder landesweiten Fortbildungen

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  • eQualification. Mit digitalen Medien zu neuen Wegen der Qualifizierung. Dokumentation der Statuskonferenz 2012

    Die jährlich stattfindende Statuskonferenz „eQualification“ wurde 2009 ins Leben gerufen, um BMBF-geförderten Projekten im Bereich der digitalen Medien in der beruflichen Bildung eine Präsentationsplattform zu bieten. Die dritte „eQualification“ fand im Dezember 2012 in Berlin statt. Der vorliegende Tagungsband gibt einen Überblick zu den referierten Themen sowie den ...

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  • Elixier - Suchmaschine für Bildungsmedien: Suchergebnisse "berufliche Bildung allgemein"

    Im Rahmen des Kooperationsprojekts Elixier werden Verweise auf Unterrichtmaterialien des Deutschen Bildungsservers und einiger Landesbildungsserver über eine Suchmaske zugänglich gemacht. Die Ergebnisse der Suche nach "Berufliche Bildung allgemein" beinhalten Treffer aus den Bereichen: Arbeitsmarkt, Arbeitssicherheit, Berufsausbildung, Berufsbildungsforschung, ...

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  • Social software and learning

    Der Artikel stellt und beantwortet die Frage, ob sich das Lernen in der Informationsgesellschaft ändert, wie es sich im Rahmen von Netzwerken und Zusammenarbeit lernen lässt und was eigentlich Social Software ist. Für den Weg zum “c-learning“ stellt er verschiedene Schritte und Maßnahmen vor, um den Gebrauch von Social Software in der Bildung zu unterstützen. ...

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  • Digitalisierung und künstliche Intelligenz

    Die Ausgabe 3/2019 der Zeitschrift BWP - Berufsbildung in Wissenschaft und Praxis des Bundesinstituts für Berufsbildung befasst sich schwerpunktmäßig mit Digitalisierung und künstlicher Intelligenz. Beiträge sind unter anderem: Digitalisierung und KI sind Steilvorlagen für mehr Attraktivität in der Berufsbildung; Berufsbildung in Zahlen; Digitalisierung und künstliche ...

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  • OLAT 11.3 - Benutzerhandbuch

    OLAT ist ein Open-Source-System, das von der Universität Zürich entwickelt wurde. Das Handbuch macht mit OLAT vertraut und erklärt die OLAT-Funktionalitäten von Grund auf. Das OLAT-Handbuch ist für Personen geschrieben, die aus verschiedensten Gründen Interesse an E-Learning und am Einsatz von OLAT haben. Es gliedert sich in vier Teile. Die Kapitel 1-3 haben den Einstieg ...

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  • The Messy Reality of Personalized Learning. Untangling the mixed record of the latest big-fix educational trend promoted by Silicon Valley.

    Reportage über die Diskrepanz zwischen Versprechungen und Realität des Bildungstrends des individualisierten Lernens anhand von Tablets und digitalen Tools. Beispielhaft werden Entwicklungen in den USA herangezogen, bei denen z.B. ein Bundesstaat mit umfangreicher finanzieller Unterstützung die öffentlichen Schulen umgestaltet.

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  • Learning Analytics als Teil des Profilierungsdispositivs - von Andreas Weich

    Learning Analytics ermöglichen zum einen die Anpassung der Lernangebote an die Lernenden und zum anderen die Anpassung der Lernenden an die Lernziele. Im Kontext kompetenzorientierter Didaktik und datengetriebener Personalisierung erfolgt diese beiderseitige Anpassung nicht zuletzt über Profile und Profilierungspraktiken. Ganz ähnliche Konstellationen finden sich bereits in ...

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  • edX - MOOC - Plattform des MIT und Harvard

    edX ist die MOOC-Plattform des MIT (Massachusetts Institute of Technology) und der Harvard-Universität. Es werden vorwiegend MOOCs von amerikanischen Universitäten gelistet von Berkley bis Wellesley, aber auch die MOOCs der Universtät Tokyo sind recherchierbar.

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  • Spielend lernen? Eine Bestandsaufnahme zum (Digital) Game-Based Learning

    Ziel der von der Landesanstalt für Medien Nordrhein-Westfalen (LfM) in Auftrag gegebenen Expertise ist es, Entwicklungen im Bereich des Game-Based Learning bzw. der Serious Games zusammenzufassen und zu bewerten. Ausgehend von einer Skizzierung des Forschungsstands, einem Überblick über das Angebot an Spielen, die sich für das Lernen eignen, und Projekte, welche digitale ...

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