Ergebnis der Suche (6)
Ergebnis der Suche nach: ( ( (Freitext: COMPUTER) und (Quelle: "Deutscher Bildungsserver") ) und (Bildungsebene: PRIMARSTUFE) ) und (Lernressourcentyp: ARBEITSBLATT)
Es wurden 56 Einträge gefunden
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Mail4Kidz: E-Mail-Dienst für Kinder
Mail4Kidz ist eine geschützte Kommunikationsplattform für Kinder, zu der Erwachsene keinen Zugang haben. Die Zielgruppe ist zwischen sechs und 15 Jahren alt.; Lernressourcentyp: Projekt / Projektidee; Mindestalter: 6; Höchstalter: 14
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fragFINN-Unterrichtseinheit für die Grundschule
Mit dem fragFINN-Unterrichtsmaterial soll der Umgang mit Kindersuchmaschinen im Unterricht eingeführt und verfestigt werden. Dabei setzen sich die Schülerinnen und Schüler sowohl theoretisch als auch praktisch mit der Anwendung einer Suchmaschine auseinander. Das Material richtet sich an die Klassenstufen 3/4 und umfasst ca. 6 UE. Es enthält eine detaillierte Beschreibung ...
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afrika-junior.de: Literatur aus Afrika
afrika-junior.de vermittelt Kindern und Jugendlichen die Kultur Afrikas südlich der Sahara durch Geschichten, Musik und Geräusche.; Lernressourcentyp: Projekt / Projektidee; Mindestalter: 6; Höchstalter: 18
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Kinderzeitmaschine: Per Knopfdruck in die Geschichte
Die jungen Besucherinnen und Besucher erfahren unter www.kinderzeitmaschine.de, dass Geschichte überhaupt nicht langweilig sein muss, sondern viel Spaß machen kann.; Lernressourcentyp: Projekt / Projektidee; Mindestalter: 6; Höchstalter: 9
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Online-Übungen zu den Olympischen Spielen - Unterrichtseinheit für registrierte User von lehrer-online.de
Moderne Medien und lebendige Archäologie ergänzen sich bei der Behandlung des Themas "Sport in der Antike" in idealer Weise. Die unterrichtlich thematisierte Symbiose zweier so verschiedener Fächer wie Latein und Sport lässt unsere sportliche Vergangenheit plastisch erscheinen und macht das Weiterleben mancher antiker Sportart begreifbar.
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schule digital
Auf "schule digital" werden innovative Digitalangebote der ARD für den Unterricht didaktisch aufbereitet und Hinweise zum sinnvollen Einsatz von Smartphones, Tablets und VR-Brillen im Klassenzimmer gegeben.
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