Ergebnis der Suche (6)

Ergebnis der Suche nach: (Freitext: ANWENDUNG) und (Systematikpfad: MATHEMATIK)

Es wurden 231 Einträge gefunden

Seite:
Zur ersten Seite Eine Seite zurück 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Eine Seite vor Zur letzten Seite

Treffer:
51 bis 60
  • Senkrechte Projektion auf Koordinatenebene oder auf Koordinatenachse, Beispiel 2 | V.09.03

    Senkrechte Projektionen sind sehr einfach. Je nachdem auf was projiziert wird (auf Koordinatenebenen oder auf Koordinatenachsen) werden einzelne Koordinaten Null.

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00010650" }

  • Vom Lotto zum Pascalschen Dreieck

    Diese etwas andere Art der Kurvendiskussion stellt eine Verbindung zwischen der Analysis der Oberstufe und den Inhalten der Stochastik her (ab Jahrgangsstufe 12).; Lernressourcentyp: Arbeitsblatt (druckbar); Software (Anwendung oder Lehr- und Lernsoftware); Mindestalter: 15; Höchstalter: 18

    Details  
    { "DBS": "DE:DBS:53718" }

  • mathildr Web-App und Lernmaterial für barrierefreien Mathematikunterricht

    mathildr ist ein System zur Darstellung von Mengen, das Kinder mit Trisomie 21 oder anderen Lernschwierigkeiten beim Erlernen des Kopfrechnens unterstützt. mathildr gibt es als App für Tablet und PC, als Zehnerfeld aus Holz, als Lernkarten und als Holzwürfel. Das System wurde im Rahmen einer Studie der Universität Hamburg entwickelt und mit mehreren Preisen ...

    Details  
    { "DBS": "DE:DBS:64671" }

  • Lernspiel "Wiebkes Waage"

    In dem Lernspiel Wiebkes Waage können Kinder zum Thema Gewichte und Hebelkraft forschen und erfahren, in welchem Gewichtsverhältnis bekannte Tiere und Gegenstände stehen. Sie nutzen einfache Zahlzusammenhänge, damit die Waage ins Gleichgewicht kommt und wenden intuitiv das Hebelgesetz an. Die Aufgabe im Spiel besteht darin, die Waage mit ganz unterschiedlichen ...

    Details  
    { "DBS": "DE:DBS:58187" }

  • Mathepower

    Mathematikaufgaben der Schuljahre 1-10 werden auf dieser Seite kostenlos ausgerechnet: Brüche, Geometrie, Gleichungen, Grundrechenarten, Trigonometrie . Zwischenschritte sowie die verwendeten Formeln weren angegeben. Die Seite finanziert sich durch Werbung ohne jugendgefährdende Inhalte.

    Details  
    { "DBS": "DE:DBS:16385" }

  • Mathematik online

    Auf mathe24.net gibt es zahlreiche Tools, Tipps und Tricks für Schüler, Studenten und Lehrer. Auf der Plattform ist sowohl Material für die Grundschule, als auch für weiterführende Schulen und das Mathestudium zu finden.

    Details  
    { "DBS": "DE:DBS:45199" }

  • Raketenphysik: Herleitung der Raketengrundgleichung

    Mit der Unterrichtseinheit wird ein mathematisches Verfahren vorgestellt, mit dem Näherungslösungen bei Antrieb und Flug von Raketen zu exakten Lösungen werden. Wegen des dafür nötigen Wissens zur Differential- und Integralrechnung werden nur interessierte Schülerinnen und Schüler mit den entsprechenden Kenntnissen angesprochen. Ziel der Unterrichtseinheit ist die ...

    Details  
    { "LO": "DE:LO:de.lehrer-online.un_1007813" }

  • Funktionsplotter / Funktionenplotter

    Ein intuitiv bedienbarer, serverbasierter Funktionsplotter (Funktionenplotter) mit vielen Einstellungsmöglichkeiten, eigener Funktionstermanalyse sowie integrierter Funktionstermkorrektur. Neben den Funktionsgrpahen kann auch eine Wertetabelle ausgegeben werden.

    Details  
    { "DBS": "DE:DBS:29889", "HE": "DE:HE:130289" }

  • Skalarprodukt: so kann man Vektoren multiplizieren. Beispiel 1 | V.05.02

    Will man zwei Vektoren multiplizieren, macht man das mit dem Skalarprodukt. Dafür multipliziert man die ersten beiden ersten Einträge der Vektoren, dann die beiden zweiten Einträge, und die dritten Einträge. Die drei Ergebnisse werden ADDIERT, das Ergebnis ist eine Zahl. Ist dieses Ergebnis Null, so stehen die beiden Vektoren senkrecht aufeinander. Das ist die wichtigste ...

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00010494" }

  • Skalarprodukt: so kann man Vektoren multiplizieren. Beispiel 2 | V.05.02

    Will man zwei Vektoren multiplizieren, macht man das mit dem Skalarprodukt. Dafür multipliziert man die ersten beiden ersten Einträge der Vektoren, dann die beiden zweiten Einträge, und die dritten Einträge. Die drei Ergebnisse werden ADDIERT, das Ergebnis ist eine Zahl. Ist dieses Ergebnis Null, so stehen die beiden Vektoren senkrecht aufeinander. Das ist die wichtigste ...

    Details  
    { "LEARNLINE": "DE:SODIS:LEARNLINE-00010495" }

Seite:
Zur ersten Seite Eine Seite zurück 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Eine Seite vor Zur letzten Seite