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Ergebnis der Suche nach: ( (Freitext: "SACHGEBIETSÜBERGREIFENDE THEMEN") und (Systematikpfad: "FACHUNABHÄNGIGE BILDUNGSTHEMEN") ) und (Bildungsebene: PRIMARSTUFE)

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  • Comedison - Zauberstab

    Die Schülerinnen und Schüler lernen an einer Paint.Net Beispieldatei den Einsatz des Auswahlwerkzeugs "Zauberstab". Verschiedene Früchte müssen durch die Auswahl des Zauberstabes freigestellt und in einen Früchtekorb gelegt werden.

    Details  
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  • Comedison - Schrumpfkopf

    Die Schülerinnen und Schüler sollen ein vorgegebenes Bild mit der kostenlosen Software Paint.NET öffnen und in unterschiedlichen Größen abspeichern und ausdrucken.

    Details  
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  • Comedison - Zutexten

    Digitale Bilder können mit Text versehen werden, sei es in einem Textdokument oder als Bilddatei, sei es als "nüchterne" Information oder als Schmucktext.

    Details  
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  • Comedison - Kenner kennen Scanner

    Papierbilder (Fotos oder Zeichnungen) sollen Dateien werden. Die Schülerinnen und Schüler sollen diese Vorlagen einscannen.

    Details  
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  • Comedison - Mein Hobby

    Projektidee Die Schülerinnen und Schüler erstellen eine Präsentation über ihr Hobby. Dabei kann es sich um ein tatsächlich praktiziertes Hobby handeln oder auch um eine gewünschte Freizeitbeschäftigung.

    Details  
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  • Lampenfieber

    Der Film lädt dazu ein, über eigene Träume und ihre Verwirklichung zu reflektieren. Er ermöglicht somit auch die Diskussion über persönliche Lebensziele und -planung. Er zeigt, welche positive Anstrengungen zur Verwirklichung von Träumen notwendig sind und hinterfragt zugleich, ab wann Selbstverwirklichung zu Stress wird, etwa wenn im Kontakt mit der professionellen ...

    Details  
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  • Lernkarten zu Scratch Jr. - Erste Animationen

    Mit Hilfe der Lernkarten kann die App Scratch Jr. eigenständig erschlossen werden. Die Schülerinnen und Schüler lernen die wichtigsten Befehlsblöcke kennen.

    Details  
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  • Einstieg in die Benutzeroberfläche von Scratch 3.0

    Diese Vorlage bietet eine Übersicht über die Oberfläche von Scratch, sodass sich Schülerinnen und Schüler leichter zurecht finden. Sie ist daher ideal für den Einstieg in die visuelle Programmiersprache geeignet.

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  • Analoges Programmieren - Dekodierung

    Diese Übung vermittelt Schülerinnen und Schüler ein erstes Verständnis von gemeinsamer Sprache und Syntax. Auch Roboter/Computer verstehen eine bestimmte Sprache, die Schülerinnen und Schüler erlernen müssen, um erfolgreich programmieren zu können.

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  • Analoges Programmieren - Stromkreisspiel

    Dieses Spiel eignet sich als Einstiegsübung in das Thema Stromkreise. Spielerisch wird ein Verständnis von Stromkreisen entwickelt.

    Details  
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