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  • Wissensspiel zu Kaufvertragsstörungen

    In dieser Unterrichtseinheit zum Thema Kaufvertragsstörungen im Beschaffungs- und Absatzbereich wird die Magische Wand als Lernerfolgskontrolle und Mittel der spielerischen Vertiefung genutzt.

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  • Unternehmertum und Unternehmergeist

    In dieser Unterrichtsreihe zu befassen sich die Lernenden vor dem Hintergrund der Unternehmenslandschaft in Deutschland mit den Themen Unternehmertum und Unternehmergeist. Die einzelnen Einheiten sind miteinander verwoben, sodass ein einheitliches Lernen gewährleistet wird.

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  • AJAX I: Realisierung der grafischen Benutzerschnittstelle

    Der erste Teil der dreiteiligen Unterrichtssequenz befasst sich mit der Erstellung der aktiven grafischen Benutzerschnittstelle mithilfe von XHTML, CSS und JavaScript.

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  • Keep Cool Online - das Planspiel zum Klimawandel

    Setzen Sie das Klima aufs Spiel! Anhand von Keep Cool Online können Ursachen des Klimawandels simuliert, nach Wegen des Klimaschutzes und Strategien zur Anpassung gesucht werden. Keep Cool Online basiert auf dem Brettspiel Keep Cool, das von Wissenschaftlern des Potsdam Instituts für Klimafolgenforschung entwickelt wurde.

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  • Ultimate Frisbee

    Frisbeescheiben faszinieren durch ihre Flugeigenschaften. Als Mannschaftsspiel gewinnt Ultimate Frisbee immer mehr Anhänger und für den Sportunterricht bieten sich vielfältige pädagogische Möglichkeiten.

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  • Expedition in die Geschichte der Mathematik

    Was hat es mit Dürers magischem Quadrat oder dem berühmten Möbiusband auf sich? Grundschülerinnen und -schüler gehen mithilfe eines WebQuests auf Entdeckungsreise.

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  • Zahldarstellung verschiedener Völker mit WebQuests

    Diese Unterrichtseinheit bietet Einsichten in das System der Römischen Zahlen sowie in die Zahlsysteme von fünf weiteren Hochkulturen. Mit dem Einsatz von Prima(r)WebQuests wird darüber hinaus ein Teil zur Medienerziehung geleistet.

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  • Größenvorstellungen: Die Einheiten der Länge

    In dieser Unterrichtseinheit zum Thema "Größenvorstellungen" beschäftigen sich die Lernenden mit den Einheiten der Länge. In den verschiedenen Übungen finden auch Textverarbeitungs- und Präsentationsprogramme Anwendung.

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  • Djumanji: Gestaltung eines Würfelspiels

    Die Entwicklung eines Spiels mit der ganzen Klasse verbindet fächerübergreifendes Lernen mit der Einbindung kindlicher Fantasie und der Erstellung eines realen gemeinschaftlichen Produkts. Computer und Internet kommen dabei als Schreib-, Mal- und Recherchemedien zum Einsatz.

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  • Der Fönig auf dem Klohmarft: ein etwas anderes Märchen

    Märchen fortsetzen, Geschichten schreiben erfahrungsgemäß brechen viele Schülerinnen und Schüler bei diesen Vorhaben nicht in Jubel aus. Anders beim "Fönig", einem Märchen der besonderen Art, bei dem das Spiel mit der Sprache den speziellen Kick ausmacht.

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