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  • Konstruieren mit CAD-Software digitale Fertigung

    Dieses Arbeitsmaterial ist der dritte Teil der Online-Fortbildungsreihe "Von der handwerklichen Einzelfertigung zur Industrie 4.0". Sie richtet sich an Lehrerinnen und Lehrer, die technische Projekte von der handwerklichen bis hin zur rechnergestützten Fertigung mittels 3D-Druck und CAD gestalten wollen. Das Material wurde im Kontext des von der Deutsche Telekom ...

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  • Die rechnergesteuerte Fertigung Industrie 4.0

    Dieses Arbeitsmaterial ist der vierte Teil der Online-Fortbildungsreihe "Von der handwerklichen Einzelfertigung zur Industrie 4.0". Sie richtet sich an Lehrkräfte, die technische Projekte von der handwerklichen bis hin zur rechnergestützten Fertigung mittels 3D-Druck und CAD gestalten wollen. Das Material wurde im Kontext des von der Deutsche Telekom Stiftung ...

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    { "LO": "DE:LO:de.lehrer-online.wm_002197" }

  • Konstruktion eines berührungslosen Seifenspenders mit dem Arduino

    Mit diesem Arbeitsmaterial konstruieren und programmieren die Schülerinnen und Schüler einen berührungslosen Seifenspender mit dem Arduino. Es wurde im Kontext des von der Deutsche Telekom Stiftung geförderten Programms "Junior-Ingenieur-Akademie" entwickelt und eignet sich für den hybriden Einsatz im Präsenz- und Fern-Unterricht.

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    { "LO": "DE:LO:de.lehrer-online.wm_002045" }

  • Wie funktionieren Navigationsprogramme? ein Exkurs in die Netzwerkoptimierung und "Kürzeste-Wege-Probleme"

    Über das Anschauungsproblem vom Finden der schnellsten Route lernen die Schülerinnen und Schüler die Grundlagen der Netzwerkoptimierung und das algorithmische Lösen von "Schnellste-Wege-Problemen". Darüber hinaus bearbeiten die Schülerinnen und Schüler das Problem, einen möglichst guten Kompromiss zwischen schnellster und umweltfreundlichster Route zu finden ...

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    { "LO": "DE:LO:de.lehrer-online.un_1007872" }

  • Der MindManager im Biologieunterricht

    Mindmapping ist eine Kreativitätstechnik, die auf Erkenntnissen zur Funktionsweise des menschlichen Gehirns basiert. Gedanken und Ideen werden in einem Zweigdiagramm übersichtlich angeordnet und strukturiert. Die Verwendung visueller und grafischer Elemente sorgt dafür, dass das Potential beider Gehirnhälften genutzt wird.

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    { "LO": "DE:LO:de.lehrer-online.ar_1000035" }

  • Arduino Lichtschranke: vom Design über die Programmierung zur Messung

    Messen bedeutet für Schülerinnen und Schüler häufig nur noch einen Wert von einem Display abzulesen. Wie dieser Wert entsteht, bleibt in der Blackbox verborgen. Diese Unterrichtseinheit ist so konzipiert, dass Schülerinnen und Schüler in eine Blackbox hineinsehen, indem sie eigenständig ein Messinstrument bauen: Mit einem Mikrocontroller realisieren sie eine ...

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    { "LO": "DE:LO:de.lehrer-online.un_1007875" }

  • Kongruenzabbildungen 1

    In der Unterrichtseinheit zum Thema Kongruenzabbildungen erwerben die Lernenden mithilfe anschaulicher Elemente das Verständnis zur Achsenspiegelung, zur Punktspiegelung und zur Verschiebung von Punkten, Strecken und Figuren. Dabei nutzen sie die Software GeoGebra.

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    { "LO": "DE:LO:de.lehrer-online.un_1007903" }

  • GeoGebra entdecken die ersten Schritte

    GeoGebra ist als dynamische Geometrie-Software zum Unterrichten und Lernen von Mathematik aus einem zeitgemäßen Mathematik-Unterricht nicht mehr wegzudenken. Die Schülerinnen und Schüler lernen auf der Grundlage dieser Software, wie sie geometrische Objekte dank der Funktionen von GeoGebra verwenden, erarbeiten und vorführen können. 

    Details  
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  • Fertigen mit dem 3D-Drucker

    In diesem Arbeitsmaterial erlernen die Schülerinnen und Schüler die grundlegende Funktionsweise eines 3D-Druckers. Darüber hinaus erwerben sie Handlungskompetenzen im Umgang mit einer CAD-Software zum virtuellen Fertigen von 3D-Modellen. Das Arbeitsmaterial wurde im Kontext des von der Deutsche Telekom Stiftung geförderten Programms "Junior-Ingenieur-Akademie" ...

    Details  
    { "LO": "DE:LO:de.lehrer-online.wm_001926" }

  • Künstliche Intelligenz selbst programmieren: Autonomes Fahren mit dem Calliope Mini

    In dieser Unterrichtseinheit lernen Schülerinnen und Schüler der 6. bis 13. Klasse eine "Künstliche Intelligenz" selbst zu programmieren. Die Lernenden bringen ein simuliertes Auto auf dem Calliope Mini dazu, selbstständig zu fahren. Es wird der komplette Zyklus des maschinellen Lernens vermittelt.

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    { "LO": "DE:LO:de.lehrer-online.un_1007991" }

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